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Sburb Glitch FAQ

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by GodsGiftToGrinds version 1.18 plz do not steal this FAQ just kidding go ahead and steal it, see if i care
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FAQ...............................................................................................[01B] ==>Credits and copyrights............................................................................................[01C] ==>A word from the author............................................................................................[01D] INTRODUCTION TO SBURB Welcome to the new extreme ==>What you should expect from this game.............................................................................[02A] ==>Player terminology................................................................................................[03A] ==>Sburb stats.......................................................................................................[03B] ==>Glossary.............................................- OFFLINE -..................................................[03C] FREQUENTLY ASKED QUESTIONS Press enter to start ==>Installing Sburb..................................................................................................[04A] ==>The preliminary phase of the game.................................................................................[04B] ==>Within the medium.................................................................................................[04C] Expedition ==>Serious business and worst cases scenarios........................................................................[05A] ==>Grist, construction and the dwelling spire...........- OFFLINE -..................................................[05B] ==>Sburb Gates.......................................................................................................[05C] The beginning of something truly excellent ==>Exploring your Land...............................................................................................[06A] ==>Consort villages..................................................................................................[06B] ==>Landmarks and structures.............................- OFFLINE -..................................................[06C] Potential verdancy ==>Quests, quests, quests............................................................................................[07C] ==>Dungeons, dungeons, dungeons......................................................................................[07D] The dreaming ==>Dreamself mechanics...............................................................................................[08A] ==>Carapaces.........................................................................................................[08B] ==>Dream moons.......................................................................................................[08C] Basic sburb features ==>Underlings........................................................................................................[09A] ==>Player Commands......................................- OFFLINE -..................................................[09B] ==>Fraymotifs........................................................................................................[09C] ==>The Others..........................................- CORRUPTED -.................................................[09D] ==>Ascending............................................- OFFLINE -..................................................[09E] A taste for adventure ==>The main quest of your Land.......................................................................................[10A] ==>Exploring ruins...................................................................................................[10B] ==>The Duties...........................................- OFFLINE -..................................................[11C] The early game: Terraforming ==>The Knell.........................................................................................................[11A] ==>The Denizen and you...............................................................................................[11B] ==>Denizen extras....................................................................................................[11C] The mid game: Savior of the waking world ==>Planet healer........................................- OFFLINE -..................................................[12A] ==>The lotus field......................................- OFFLINE -..................................................[12B] ==>Plague doctor........................................- OFFLINE -..................................................[12C] The Earthsea Borealis ==>What is the earthsea borealis.....................................................................................[13A] ==>The heirfare......................................................................................................[13B] ==>The negastrife....................................................................................................[13C] ==>The trial and execution...........................................................................................[13D] The late game: Savior of the dreaming dead ==>The Underworld....................................................................................................[14A] ==>Descend...........................................................................................................[14B] ==>Upward movement...................................................................................................[14C] ==>The Angels........................................................................................................[14D] ==>Upholding the Law....................................- OFFLINE -..................................................[14E] The Taking of the Heart ==>Stress...............................................- OFFLINE -..................................................[15A] ==>Trepidation..........................................- OFFLINE -..................................................[15B] ==>Center of brilliance.................................- OFFLINE -..................................................[15C] The endgame: The skaian skirmishes ==>The battlefield......................................- OFFLINE -..................................................[16A] ==>The reckoning........................................- OFFLINE -..................................................[16A] ==>The battle with the black king.......................- OFFLINE -..................................................[16B] ==>The games will never stop............................- OFFLINE -..................................................[16C] ARTICLES General information ==> Quests and lore [1] [2] [3] [4] [5] [6]..........................................................................[17C] ==>Advanced game theory..............................................................................................[18A] ==>The genesis frog.....................................- OFFLINE -..................................................[19A] ==>Land generation algorithm............................- OFFLINE -..................................................[20A] ==>Addendum: underwater lands........................................................................................[21B] ==>Sburb tilesets.......................................- OFFLINE -..................................................[22A] ==>Major installation glitches..........................- OFFLINE -..................................................[23A] ==>Unwinnable games.....................................- OFFLINE -..................................................[24A] ==>Scratching (Reseting the game).......................- OFFLINE -..................................................[25A] The mechanics of mythological roles ==>Introduction to titles and aspects................................................................................[26A] ==>Titles and values.................................................................................................[26B] ==>List of Aspects...................................................................................................[26C] ==>Paired Aspects....................................................................................................[26D] ==>Whisperings.......................................................................................................[26E] Introduction to roleplaying ==>The roleplay system...............................................................................................[27A] ==>Roleplaying and special abilities.................................................................................[27B] ==>The roleplay coefficient..........................................................................................[27C] ==>Roleplay parameters part 1........................................................................................[27D] ==>Roleplay parameters part 2........................................................................................[27E] ==>Classes and fighting roles........................................................................................[27E] ==>Unbreakable Unions................................................................................................[27F] ==>Roleplay and corruption..............................- OFFLINE -..................................................[27G] Aspects ==>Introduction to miscellaneous aspect information..................................................................[300] ==>Blood.............................................................................................................[30A] ==>Breath............................................................................................................[30B] ==>Doom..............................................................................................................[30C] ==>Dreams............................................................................................................[30D] ==>Fate..............................................................................................................[30E] ==>Flow..............................................................................................................[30F] ==>Heart.............................................................................................................[30G] ==>Hope..............................................................................................................[30H] ==>Law...............................................................................................................[30I] ==>Life..............................................................................................................[30J] ==>Light.............................................................................................................[30K] ==>Might.............................................................................................................[30L] ==>Mist..............................................................................................................[30M] ==>Mind..............................................................................................................[30N] ==>Rage..............................................................................................................[30O] ==>Rain..............................................................................................................[30P] ==>Rhyme.............................................................................................................[30Q] ==>Sand..............................................................................................................[30R] ==>Space.............................................................................................................[30S] ==>Stars.............................................................................................................[30T] ==>Time.................................................- OFFLINE -..................................................[30U] ==>Void..............................................................................................................[30V] Advanced metagaming ==>Title interpretation [1] [2]......................................................................................[30C] Alchemy ==>Hacking the Alchemiter...............................- OFFLINE -..................................................[31A] ==>Advanced alchemization...............................- OFFLINE -..................................................[31B] ==>Items with aspect properties.........................- OFFLINE -..................................................[31C] Sburb features and other junk ==>Ebonpyres.........................................................................................................[32A] ==>Sburb game diseases...............................................................................................[33A] ==>Sburb mental disorders............................................................................................[34A] ==>Biophosphoradelecrystalluminescence...............................................................................[35A] ==>The skaian magicant...............................................................................................[36A] ==>Sprites and Kernelsprites............................- OFFLINE -..................................................[37A] ==>Scripted NPCs.....................................................................................................[38A] ==>Skaian siege engines.................................- OFFLINE -..................................................[39A] ==>Battleships..........................................- OFFLINE -..................................................[39B] ==>Skaian castles.......................................- OFFLINE -..................................................[39C] ==>Fraymotifs........................................................................................................[39D] Sprite pendants ==>Introduction to sprite pendants...................................................................................[40A] ==>Pendant major glitches............................................................................................[40B] ==>Pendant upgrades..................................................................................................[40C] ==>Pendant miscellaneous stuff.......................................................................................[40D] Player commands ==>Introduction to player Commands...................................................................................[41A] ==>List and location of player commands.................- OFFLINE -..................................................[41B] ==>Effects of player commands...........................- OFFLINE -..................................................[41C] The dream kingdoms ==>The Dreaming......................................................................................................[42A] ==>Acquiring dream currency.............................- OFFLINE -..................................................[42B] ==>List of important locations..........................- OFFLINE -..................................................[42C] ==>List of dream quests.................................- OFFLINE -..................................................[42D] Guest chapters ==>The skaia.net dungeon.............................................................................................[43A] ==>Self..............................................................................................................[43B] ==>Flesh.............................................................................................................[43C] ==>Maturity quests...................................................................................................[43D] ==>Strife Specibus...................................................................................................[43E] Corruption ==>Introduction to corruption...........................- OFFLINE -..................................................[43A] ==>Theories on corruption...............................- OFFLINE -..................................................[43B] ==>Effects of corruption................................- OFFLINE -..................................................[43C] ==>Corruption Rampancy..................................- OFFLINE -..................................................[43D] ==>Dealing with infected players........................- OFFLINE -..................................................[43E] Bestiary ==>Underlings...........................................- OFFLINE -..................................................[44A] ==>Consorts.............................................- OFFLINE -..................................................[44B] ==>Carapaces............................................- OFFLINE -..................................................[44C] ==>Mutated chess pieces.................................- OFFLINE -..................................................[44D] Other stuff ==>Links and ressources..............................................................................................[45A] ==>Recognizing a PK.....................................- OFFLINE -..................................................[46A] ==>Dealing with Death part 1.........................................................................................[47A] ==>Dealing with Death part 2.........................................................................................[47B] ==>Dealing with Death part 3.........................................................................................[48C] ==>THE SACCHARINE DOPPLEGANGER..........................- OFFLINE -..................................................[49A] @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*****************************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@* [000] Version history *@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*****************************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Timespace stamp 97036132 origin [ZR,8P] current version 1.01 broadcast: SBURB-ONLY
Decided to compile all the stunts from the gamebreaking community into a big FAQ. Thanks to everybody who contributed. Big thank to Gamebro for hosting.

Timespace stamp 97036132 origin [ZR,8P] current version 1.02 broadcast: SBURB-ONLY
Added some sweet ascii art.

Timespace stamp 97036145 origin [ZR,8P] current version 1.04 broadcast: SBURB-ONLY
Yes I am aware that some chapters are corrupted. Looks like someone is hijacking the server to store weird rap in broodfester tongues. I'm trying to fix the issue.

Timespace stamp 97083299 origin [AKASHIC-R,VOIDCALL] current version 1.39 broadcast: ????-ALL
Trying something different. I think I just made it worse. We'll see.

Timespace stamp 97036151 origin [ZR,8P] current version 1.04 broadcast: SBURB-ONLY
Just for the records, I didn't do the update above. It looks like it was made by another version of me. So that means, another me got himself stuck in a doomed timeline like some kind of Sboob. Either that or I'm the one that's doomed. Yeah, nah. Not gonna happen. Okay seriously if I'm the one who's timeline-doomed then I'm going to eat my goddamn bike.

Note: Yup, totally was the other me. I managed to steal some of what he posted before it got timesweeped and holy shit. I mean I did notice the AC readings in sessions with uneven Players were pretty consistently weird. But hell. I never though the Void Aspect was bugged enough to damage installation. We weren't sure that pre-installation was even a thing. I'm gonna do more research on these biznasty stunts.

Timespace stamp 97036154 origin [ZR,8P] current version 1.08 broadcast: SBURB-ONLY
Added theoritical information on Void effects. Trying to run some experiments on them. Added info on cracking game abstractions with the Intellibeam Laserstation and how to glitch the Sleep Rating. Fixed a ratio mistake in the alchemy section. Thinking of gathering some information on Stars effects because the Wish mechanic does some pretty weird stuff to people's AC readings. Apparently it's messing up plot charts. If you're a Player of Stars then drop me a email with the usual timetrav encryption.

Timespace stamp 97036157 origin [ZR,8P] current version 1.09 broadcast: SBURB-ONLY
Gamebro servers going down. Again.

Timespace stamp 97038159 origin [0000000000,GLORETHSERVER] current version 1.13 broadcast: FLESH-ONLY
I think I finally fixed my shit. Big thank you to antinoblessGibsonhacker for the coding and G'lorethfzuflagh for hosting.

Timespace stamp 97038245 origin [0000000000,GLORETHSERVER] current version 1.14 broadcast: FLESH-ONLY
Alright that last fix managed to hold for a hella long time and I'm glad you guys all supported me. In exchange, I finished writing the Imperative and Priorities extended chapters as per popular demand. Oh and I shared the big hot news on how to break into the Denizen Vault. Guesss proxy spawning wasn't debunked after all. On another note I decided changed the format of the gamebreaking articles. I changed them to just being "articles" and I added information on other Sburb features. I want to make this Gamebreaking FAQ into a Glitch FAQ, for new players. Might consider changing the title. Want to reflect the new nature of the FAQ. Something about listing or avoiding bugs. Will take suggestions.

Timespace stamp 97038268 origin [0000000000,GLORETHSERVER] current version 1.15 broadcast: FLESH-ONLY
Lots of chapters on Imperative and Priorities are down. I reckon you should get the basic idea anyway.

Timespace stamp 97038145 origin [spacewhaleserver,~athSBURBFAQ] current version 1.16 broadcast: ????-ALL
Nyurb gu'ilg to you, G'loreth. I though you were cool. Gorthytch svulk borbly'ahth? Shruggot. How fyurb-hurt can you be? Whatever you can keep that chapter, I'm done with it yeah that's right it's too slimy and writhing to my tastes. All yours bro. Like I care about your shitty rap. As for everyone else: Don't worry guys I found a new way to host this shizzle.

Timespace stamp 97038273 origin [spacewhaleserver,~ath.SBURBFAQ] current version 1.16 broadcast: ????-ALL
Welp, the chapters are getting broadcasted out of chronological order. That is, if you can't see a bunch of them it's because they're in the future. So from your point of view they aren't written yet. I made a neat script for the Table of Content to show them as offline. Of course, this is not an issue if your internet browser supports timetrav encryption. If it doesn't, then now's your cue to drop that piece of shit and get a browser that's actually cool. Or I guess you can just wait for the missing chapters to reach your timespace stamp. Have fun with that.

Timespace stamp 97038294 origin [spacewhaleserver,~athSBURBFAQ] current version 1.17 [FINAL] broadcast: ????-ALL
Corrected a few grammar mistakes here and there, as pointed out by narcolepsicScribe. Thanks brah. Also apparently this is getting broadcasted on non-SBURB worlds? What is this I don't even.

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This document is a guide for the immersive simulation game Sburb. The objective of this FAQ is to frame together information collected by the Sburb gamebreaking community. The ultimate purpose of this FAQ is help new players avoid squandering time, worries and emotional momentum on the theoretically unclear. To help them discern when Sburb is being naturally weird from when it is performing an acrobatic bike stunt off the logical spectrum. In short, to reassure them in the face of the unusual and to warn them of mistakes that come at the price of oblivion.

For Sburb is a game which is in needs of warnings.

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The first thing you should notice is those fancy numbers between brackets that are chilling in the title banners. These numbers are directions to chapters. If you want to reach a chapter, simply start from the Table of Content, expand the whole FAQ and then CTRL-F the number.

Secondly, you should notice that this FAQ consists of two major sections. The first is a tautological FAQ section. Yes, it will actually answer Frequently Asked Questions. Shocking development. The second section is a series of articles on the individual aspects of Sburb. This FAQ consisted of gamebreaking articles before it expanded into what you see now. Now, to explain the purpose of these two sections in more details:

The FAQ section works on a need-to-know basis. As the name suggest, it's there to answer nagging questions that baffles new players. In Sburb, some things that look weird are normal and some things that look weird are indeed completely batshit glitches. The FAQ will tell you which is which. In serious cases, the answers will direct you toward the individual chapters that explain the subject in further details. Whenever you are shitting your pants, you, as the player, are invited to refer to the FAQ. It shall educate you whether something wrong happened, how badly you fucked up and how quickly you are going to die.

The Article section is there for happier times. Whenever you are keeping a strict policy of clean pants, you may opt to casually browse the plethora of articles on game features, gamebreaking and other matters. These chapters are there to distract you during your lunch breaks while exploring your Land as you slowly masticate a mouthful of apocalypse, death and sorrow.

Together, these two sections complete each other like a reverse matryoshka doll of self-references. This document aims to deliver all the information required to circumnavigate the ocean of bullshit that is Sburb. You'll soon notice that this game is riddled with bugs and glitches. That's what you should expect from a game coded entirely in ~ath.

You are advised to begin your browsing of this document by looking up the Frequently Asked Questions. It will cover the critical points that may suddenly turn your entire session from a philosophical debate to a circus freakshow with a drunk ringmaster. The context-specific subject of the individual articles is not as pressing to be known as the answers in the FAQ. But let's be frank, you're probably going to skip the FAQ and start reading on whichever section looked cool on the Table of Content. You're probably going to skip this preface too. You are not even reading these lines, aren't you?

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I've tried to keep this section up to date for so long. Well guess what. As of version 1.08, I officially *stopped caring*. Seriously I'm done. I don't have the fight in me to assign proper credits through the intricacy of entangled timelines, alternate realities and weird universe shit. I've just had a long argument with *myself* about stealing information from *myself*. Never again. I do not claim ANY information from this FAQ anymore and I will not credit *anybody*. You've been warned.

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Let me drop the guillotine blade to the neck of the matter. This is not a walkthrough. This FAQ will not guide you by the hand through your magical journey of the heart. There are no Sburb walkthroughs. And no it's not just because of the procedural generation. This game is a huge set of gears set in motion and its purpose is for you to grow up as a person. The more you are in an hurry to grow up, the more you won't. The more you want to be told exactly how you are supposed to grow up, the more you are missing the point. I am not going to tell you how you should play the game because nobody can figure things out for yourself. This FAQ will only explain the rules of the game and expose the parts that are broken, or bugged. This FAQ intends to be neutral on all grounds. Its only driving motion is a (futile) attempt to make Sburb fair.

Incidentally, I draw the line whereas safety is seceded by freedom. I support walking into Sburb with an humble heart but not with humble knowledge. Sburb is best described as "a game of life" and life is not fair. You should never expect it to be fair. Many aspects of Sburb are not intuitive and neither are they safe. For this reason this FAQ includes suggestions, advices and even some session management techniques. You are free to take them or to pop your collar and ollie outy into a volcano.

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So here we are, your introduction to Sburb. This chapter shall not revel in memes by spamming the apocalypse puns that are so popular in Sburb FAQ introductions. There is something mordant about wits attempted by repetition. However still, the truth about what you should expect from Sburb has to be dropped. And it has to be dropped hard. So put on your blast-resistant shades, it's time to chaos dunk that shit and it's happening bzzzt now.

So, you are playing Sburb?

I won't say I'm sorry. I'm not. You're the one who is about to be sorry, because it's time for you to stop construing adventures as games that you can win or lose. These are empty words from a world bygone that used to make sense. Where you are going, you won't need them. It is a place that has fuck-all to do with the idea of victory or defeat. Because you are not going to win this. You already lost. You lost the second you got your hands on that Sburb CD and grinned like an idiot. Now you're just making one continuous mistake as you ride the I-keep-losing-forever train, off the rails, right into the endless desert of shit-not-making-sense after crashing through every obstacle of reason and common sense that you could cling unto so you could hope to pretend you knew what you were doing.

In case that wasn't clear, you are going to surf the wave of the genocide of your people, you are going to wrestle with more forced plot twists than teenage fanfiction, you are going to hurt constantly and fight constantly and move constantly and always always wonder what is even the point, at every corner you are likely to stumble into a bad end and be forgotten by all who ever cared, at every though you'll risk losing your grasp on yourself and doing somethings which can never be made alright, and in the end you are going to die. You'll notice that this FAQ will remind you often that you are going to die. One way or another, it's going to happen. Welcome to the corpse party.

So breathe through your nose, see through your eyes, listen through your ears and keep reading. It is already too late to change anything. It is a complete waste to spend any feelings on the what-could-have-been. The armageddon thing was going to happen anyway. Nothing you could do about it. So just repeat to yourself: the more I think about it the worse it will be. And then go forward. Lift your eyebrows, raise your chin, drink the light with your eyes and keep it all together into an upward movement. Even if you have to crawl on your knees, all that matters is that you do it forward. You are making this happen, and it's real, and it's now, and its not about the end line, it's about the journey, and look-a-that even the journey is just going to be total bullshit. Bet you a decaboonbuck on it, it ain't going anywhere.

But this thing which passes as your big adventure is all that you have now. You don't have anything else. It's going to grab your hand and take you for a dance whether you want it or not. So grip that hand. Don't just hold it and let these fuckers rock you like like a piece of driftwood in the storm. Squeeze your butt, conjure a feeling of hunger in your guts, expose as many teeth to the air as you can with a mighty grin, take that hand and make them dance.

They say that you only realize how much fun you were having once a game is back in the cupboard. Or they say that sometimes, it's only when it's all over that you look back and realize that you never let yourself have fun. And then something will click inside you and you'll laugh at how silly it ever was. Well I'm going to spoiler how your Sburb adventure will end. Once everything is said and done that, you will just stand there and ask yourself "is that it", waiting to be awashed by a feeling of lukewarm nostalgia that will never come. Things just happen; and there's nothing to say on the matter. As they zoom into the past, one second at the time, you will forget it all. And then you'll find yourself jumping up and down, ready to announce how in your next game you are going to rip the fabric of the universe. Again.

You are going to do this because it is what everybody does. And maybe, maybe somewhere in all this, you'll grow up. Like, when you're not busy dying.

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The topic of Sburb terminology is a battlefield which is fertile in arguments. In particular, the fabulous titles that are assigned to Players have generated a constant influx of problems. The official word for the game designation of a Sburb Player is a [Mythological Role]. However, that's just way too long to type. In the FAQ community, this term is shortened as [Role]. It may also be shortened as [Mythos] but that's usually found in very old FAQs.

The Roles assigned to Sburb Players consist of two parts which have vastly different meanings and rules. The first part of the Mythological Role is addressed as the [Title] and the second part is called the [Aspect]. Both of these things together make up the Player's Role. Title and Aspect are often used as adjectives to describe things that pertain to them. For example, you have Title traits and Aspect abilities. For the sake of simplicity, many of these words are capitalized, although it is left to your discretion.

Titles and Aspects are unique to a single Player in any given Sburb session. They do not repeat themselves. For this reason, both parts of a Player's Role make up his or her identity and they each have their own properties. For example: if a player happens to be a Knight of Rage, then this player will be concerned in this FAQ by all mechanics which applies to the Knight Player and the Rage Player. The player is essentially both of these things. That player will inherit traits which pertain to a Knight Title and abilities which belong to the Rage Aspect.

The combination of both Title and Element has an importance of its own, as it dictates a Player’s specialization. If we take again the example above, a Knight of Rage would be specialized at doing Knight stuff involving Rage. The Player is bestowed power in relation to both his or her Title and Aspect. Therefore, the Player is bestowed an even greater power when doing things related to both of them at once.

Bugs which pertain to a Title or Aspect will transfer to any player which possess one of these designations. For example, if [Void] is bugged then any given Player who is a [Title] of [Void] will have that bug. Hence, there is no need to treat individually every permutation of Titles and Aspect. It is a task which would be an endeavor in masochism, given all the possible combinations. So to make it clear: you don't need to find a specialized guide for your specific role. You will find its core glitches in this FAQ. Besides, there are good odds that you will not find a FAQ that concerns your exact Role. Chances are, you'll never hear of a person with the same Role as yours.

Please note that Player in Sburb are visually identified by their aspect, which is represented by some sort of crude symbol which bears two thematic colors. You will find this symbol and its colors on every ruins, banners and puzzles that refer to a particular Player. Titles have no symbols or colors of their own. The symbol will also appear somewhere on the body of Players when they use their Aspect to perform a wondrous feat. Depending on how the Aspect is being manipulated, this symbol may glow on the palms, on the feet, on the back, in the eyes, and so on. The Aspect symbol is called an [Ideograil] when it is appearing on the body of Players while they channel their Aspect.

Lastly: upon becoming God Tier, it is the Player's Aspect symbol which will appear huge and bright on Skaia. But try not to stare at it. It's not good for your eyes. I had a bro who was blind for half a session because of that shit. And of course he was a Seer. What is IT with these guys and eye damage.

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Every RPG worth a damn has stats. Do you like stats? Well you're in luck. Sburb throws them at you by the bucket. Or not. The vast majority of stats in Sburb are hidden. What does that mean? You can easily see a few basic stats which are there to pretends that life is simple. And then there's the rest of the iceberg that is chilling under the water line.

In order to gauge the hidden stats, you need to employ fact-finding abilities. The Seer Player and the Sage players are the best titles for uncovering information. Alternatively, the Thief Player isn't bad at it. The Witch and Mage Players can reveal some limited stuff and the Aspects of Heart, Mind, Law and Mist are all good for scrying. Finally, you can also reveal stats at the Panoramic Imaginarium (the house of mirror) on your Dream Moon. But it's a bit freaky. I never liked the place.

•Mangrit•

Well we all know that one. You don't even need to install Sburb to see it. You can't see your total amount, but you are told whenever it is increased when you climb your echeladder. The mangrit stat is the stuff involved when you need to lift heavy things and put them down. It also makes you better at strifing when it increases. Who needs finesse when you can punch people's head off? Mangrit also defines the size of the stuff that you can pick up in your sylladex, so high mangrit is equally useful for item-based shenanigans.

Sburb will sometimes run a check on your mangrit before proceeding with a scripted even. The game won't let you take Quests that involves moving heavy objects if you don't have the minimum mangrit required. Consorts will just shake their head and squeak something about subscribing to a gym.

As a minor detail, mangrit is directly turned into a boost to Carapace Reputation when speaking to rook-class carapaces (the huge ones). They may even invite you for a drink if they like you. Do not accept, they cannot be beaten at a drink-off.

Lastly, high Mangrit increases the odds of successfully inflicting the [Intimidated] status on game constructs when flexing.

Mangrit glitches:

•It is well known that the Mangrit of the Player of Void is easily glitched. This can cause it to reach a value above the maximum level, and that's before the game even start. You'd think a Sburb beta tester would have noticed that kind of slip.

•If you try to scan the Mangrit of a Player of Rain, the Mangrit stat will be multiplied by the number of Dupliclones that are out there. Weird bug, it doesn't do that for other stats. It's useful to help you track the total number of clones.

•Health Vial•

Another stat, or meter in this case, which is not hard to spot. It's right there above your head. Your Health Vial gets knocked? You die. Simple enough. Refilled by Vitality Gel dropped by enemies or its equivalent form that your sprite can produce infinitely. Totally cool, until your sprite dies. Spoiler? Once that happen, you'll learn to restock on vitality through special abilities and using the Song of Life player command on Biophosphoradelecrystalluminescence. I hope you're good with a musical instrument.

•Gel Viscosity•

The basic defense stat. Gel viscosity makes it harder for your health vial to be knocked out, which means you're less likely to die. Oh, don't get me wrong, you're probably going to die anyway. You're just going die less often.

Gel viscosity is one of the rare stats that automatically increases when you climb a new rung on your echeladder, though it doesn't happen often. This stat is also modified by the clothes that you wear. The Godhoodie gives a significant chunk since it's technically indestructible. It's a soft fabric though, so it won't stop your organs from getting crushed.

Keep in mind that your gel viscosity only confers protection to physical attacks, such as normal strifing or when an aspect takes its elemental form. Your fortitude to special effects, stuff like debuffs, sleep and mind control, comes from a different defensive stat called semperstand.

•custom_stat•

A "blank" meter that adapts to whatever you fancy doing as a personal hobby. Can refer to arguments, mind games, playing tricks, anything. It's completely inconsequential. The meter has a tendency to explode when shit is off the hook. In this case, it will regenerates back at its minimum value once you stop blushing.

*Now, let's move to the important stuff that you CAN'T see without an ability scan.*

•Flummoxie•

Well that's arguably the most important stat in the game. Or at least, it's the one you're guaranteed to go batshit crazy all over. Flummoxie is the Special Ability stat. The higher it is, the more you can do cool things that look like CGI, based on your Title and Aspect. Also dictates your ability to conduct your aspect through an item like a wand, a book, a lighter etc, and shoot it out. Often jokingly called taking the "wizard" path instead of upgrading your mangrit. And no, this is not magic. This is just game abstractions at work. Magic is something fake that is not real.

•Scamperway•

Defines how fast you move or perform actions. Has a base value that is very hard to increase naturally. Scamperway generally fluctuates because of ability-related bonuses. For example the Player of Time starts with slightly better scamperway and it keeps increading through the whole game. Thieves and Rogues can get a huge bonus for a short time. Muse Player gets the best scamperway bonus in the game through the passive trait [Starlight Calliope], which is so high that it's probably a glitch. It's the same passive ability that Clown Underlings get, so it was probably cranked up on Clowns and it indirectly benefited the Muse. Just as a warning: Clown Underlings are crazy fast bastards. Even when you stop time, they look like a blur. What is it with Sburb and overpowered clowns.

•Brainitude•

Used for smarting and out-smarting. Important for absconding dangerous situation. Crucial for puzzle stuff. It's always been my lowest stat. Can't say I care.

•Item mastery•

How good you are at using items. The most important stat for all kind of object-based shenanigans. Essential for the most strategic titles like Smith/Muse and Rogue/Thief. Allows you to cast special abilities through items, which is essentially like being able to cast an ability infinitely. Though if it's overused in a short period of time, your items can overheat and explode/turn to dust so be careful.

Item mastery glitches:

•Item Mastery is broken on the Knight Player. The title trait [In Shining Armor] gives maxed item mastery as soon as the game starts. The Knight can abuse this by exploiting powerful items earlier than normal. This is what fuels the popular exploit of having the Player of Time do the timetravel thing and give endgame equipment to the Knight. The Knight will be able to use. it immediately. Yes, even the items that can cast abilities. Knight Players often start using special abilities through items before they even learn how to use abilities the normal way.

•The Instrumastery stat is bugged and benefits weapons that are normally self-sufficient with their stats (puppetkind, robotkind).

•Ladpluck• or •Lasspluck•

This is not a static stat but a meter, like with your Health Vial, except invisible. It stands for your mental endurance and it's what you spend to cast special abilities. Get hit on the head? It goes down, you pass out. Cast a big ability? It goes down, you pass out. It's basically how focused you are, or in the zone, like some people call it.

The term is gender-sensitive for some reason. For simplification, everybody just calls it [pluck].

Using Flummoxie-based abilities will decreases your pluck until you risk to black out. If using a special ability is like water coming out of a faucet, flummoxie is the pressure of the water and pluck is the quantity. High flummoxie makes you cast bigger ability, but you need a pool of pluck to back it or you'll be out of juice pretty quickly. It's rare that people have balanced flummoxie and pluck. Some people are great casters with a tiny pool of pluck and some people can manipulate their powers all day long without being able to do anything complex.

The pluck meter fluctuates a LOT based on how you feel. Even with low stats, you can temporarily cast some crazy abilities when you're really in the zone.

•c_rep_WHITE•

Carapace reputation for the white side. Porcelain people hate you when you lose your prospitian street creds. You need a lot of carapace reputation to be allowed to enter certain areas of the royal palace like the cartography room or the royal library, which is all kind of unfair because it's bugged for derse dreamers and they have no reputation requirement.

•c_rep_BLACK•

Carapace reputation for the black side. Ebony people will step on your grill if you can't derse it up. Also, Black Carapace Reputation is useful to attack the Black King by surprise at the end of the game.

•land_rep•

The counter for Land reputation. The game runs a lot of check on this stat during your Land adventures. Whenever it's about dungeon or quests or consort dialogs: the game wants this stat. You're gonna spend a lot of time grinding it up.

Oh and when it reaches high enough, your Land Familiars will have a tendency to clutter around you if you stay still for a long time. It's funky.

•sprite_value•

A weird stat which nobody understands very well. It defines your relationship with your sprite. Sorta.

All I know is that if you messed up the necroprototype and got yourself a sprite that doesn't care about you, this value will be set at zero. That's pretty bad and can cause you to miss on getting your sprite pendant or other stuff.

This stat increases slowly as you spend time with the sprite. As this value goes up, the Sprite will hand out the Sprite Pendant, teach you the first player commands ( a song) and then leave you. So it can be seen as sort of countdown for until you lose your sprite. And yes, it's a thing that's gonna happen.

•Sleep_ratio•

Defines how good your sleep is. Very context-dependent. Is your bed very soft? Do you have a snazzy pillow? DID ANYBODY DIE RECENTLY? This kind of stuff matters when it comes to having a good night of sleep. In return, this contributes to how well you are in synch with your dreamself. Being your dreamself will be a lot more clear and easy to remember if you have a good Sleep Ratio. Some people are bad sleepers with a naturally terrible Sleep Ratio. If your Sleep Ratio is too low, your dreamself may never wake up. In extreme cases, the value of the Sleep Ratio can be so low that it's negative. This wraps around and causes someone's dreamself to be permanently awake.

Sleep glitches:

•This stat is duplicated in players that have two different states of relaxation for whatever reason. This leads to the double-dreamself bug.

•Some people have dreamselves that are permanently awake because this stat is negative.

•If this stat is missing, your dreamself might go rogue on you. Like, it becomes sentient (and psycho) and you're into a whole lot of trouble.

•Transmutancy•

An important stat which slowly increases as you perform alchemy sessions. The higher your transmutancy level is, the more you'll be able to produce items with elemental properties. Like, they do magic thing related to your aspects. Some titles give players a starting bonus to transmutancy, especially the Witch/Mage and the Ward/Heir. Oh and for some reason, players with the Void aspect have a transmutancy level set to zero.

•Semperstand•

This is a stat that confers mental fortitude and resistance/immunities to special abilities. Strongly boosted by the Protector Titles, Guard and Dame, as well as the aspects of Blood and Hope. This stat is also slightly bugged(?) because it also helps "resisting" normal sleep. People with high semperstand can pretty much stay awake forever.

•Pepleader•

The leadership stat. Makes people feel like doing what you suggest. There's a huge bonus to this stat for the first person to enter the session, which often end up being the designated session leader for various reasons.

Pepleader glitches:

•Pepleader can allow you to recruit NPCs that normally wouldn't follow you or listen to you.

•With enough pepleader, you can tell underlings to get out and they'll listen to you (if you are dead serious).

•A high Pepleader stat messes up with the Exile communication algorithm. Expect your leader to act weird from times to times.

•Smovability•

Your ability to use your satyride. My favorite stat. The stunts will never end.

•Kismettle•

The game performs a check on Kismettle when trying to perform the kiss-revival maneuver. It's unusually high on the Prince/Bard for some reason. This stat is also supposed to have some ties with "shipping", a mysterious feature removed from the game. What the hell is shipping? Nobody knows.

•swag•

An unused stat that used to be related to "shipping". Seems to be related to verballistamina.

•why_b•

An unused stat that used to be related to "shipping". Seems to be found on people with an exotic look.

•HNNG•

An unused stat that used to be related to "shipping". Seems to cause consorts to like you.

•Verballistamina•

A special stat related to the strength of your dialog options. Useful when you need to convince/impress NPCs. Also useful for increasing your fame through dialogs alone. You can grind up your verballistamina at the Verballistic Auditorium of your dream moon. Also it has some kind of cross-effect with the "swag" stat but not with any of the other obsolete shipping stats. Weird.

•????•

A nameless stat that keeps going up when the Player of Rage is using [Infinite Rage]. Causes the Player to be identified as a different player as soon as it's above zero. This messes up all game identification procedures. It even overrides prophecies that call a Player by name and transmaterializers security locks that are name-specific. The Player of Rage is essentially another person altogether when raging. You've been warned.

•????•

Another stat with an invisible name. Only found on Players suffering from corruption, due to contact or indirect-contact with the Others or the Angels. The number seems completely random. You shouldn't even be scanning someone that is suffering from corruption. That's just asking for trouble. Your scan-ability might bug out or flatly get erased. It's like trying to take a picture of a ghost and your camera explodes or something.

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Obvious stuff: This compendium will take into consideration that you are familiar with the basics of Sburb. I suggest reading tentacleTherapist's walkthrough for getting the gist of it. This first part of the FAQ will focus on more specific questions that arise when installing the game and entering the Medium. Keep a lookout for answers which bears the mentions "Critical Threat". They are flashing red for a reason.

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[QUESTION] I dropped my Sburb disc/spilled milk on it/threw it into lava, is it gonna be ok?

Sburb game discs are indestructible.

[QUESTION] I loaded my SBURB CD into my game console but it's not working! Did I get a bad version? Is there a regional lockout?

Only a personal computer can launch the Sburb installation. Game consoles will not do. There is no requisite for the hardware. Even an antique computer will work as long as it can read the disc.

•Note: Actually I heard it still works fine if you insert the disc into the *wrong slot* of a very old computer. But then it's gonna be hard to manage your client player on a really old machine since the graphics will look like animated ascii art.

[QUESTION] The screen says there was a problem with player identification. Then the CD tray opened and launched the disc in my face.

BUG. The game could not properly designate the Sburb Player. This situation happens if several people fight over the keyboard, over the chair, over inserting the CD or if the player designation is dubitable for any reason whatsoever. The game will glitch out, eject the CD and asks you to re-try. So to make it clear: the person who places the Sburb CD into the computer is the designated Sburb Player. This designation is temporary. The CD can still be ejected and subsequently loaded by a different person. The designation process is writ in stone once a Server Player connects to the query of the Client Player and the installation process begins.

•Note: Apparently this happens if the player is intoxicated when attempting to install Sburb. Re-attempt once sober.
•Note: If somebody loads the CD but someone ELSE press "enter" to confirm server/client connection, the game will recognize a player designation bug and eject the CD.

[QUESTION] Me and my friend only have one CD and we want to play Sburb. Can we share an account?

Nope. One CD, one player.

[QUESTION] What kind of copy protection does Sburb have?

[Critical threat]If you try to burn a copy of a Sburb CD your computer will explode.

[QUESTION] Can't I just download it?

Sburb only comes in a downloadable format in scratched worlds. Chances are, this doesn’t apply to you. If it does, your Sburb program is already identified to your name and will find its way to you one way or the other.

[QUESTION] I started the installation but then I broke my computer while it was still installing! Do I have, like, an half-installed game? Did I just fuck up everything to high heavens?

Nope. The game is still installing. It never installed anything on your computer in the first place. The completion bar is just there to look pretty. The Sburb Installation takes place *everywhere at once* and just happens to be kickstarted by the program.

For example, once the process is over, any computer of yours will have Sburb installed on it. Any computer that you alchemize in the future will have Sburb installed on it. If you own several computers, upon installing the game they will all turn on and display the completion bar. That can be a little freaky, but hey, you should have noticed by now that something was very wrong about this game. Not that anybody seems to actually REACT to how wrong this game is, I think the game pre-installation does something to make you accept all that jazz as if it's normal.

•Note: The SBURB installation process is very bugproof. Once it has begun, the process is irreversible. The game will never stop, I repeat, the game will never stop. If you have broken your computer mid-installation and thus lost the visual to the completion bar, you will know when the installation is over when you feel a cold shudder and an electric shock running down your spine.
•Note: You do not need a computer to clear the introductory phase of the game if you are the first player in a chain. However, it is strongly advised that you obtain one ASAP for your eventual Client Player.

[QUESTION] I installed SBURB, now I can't find my player CD anymore! The tray is empty!

The SBURB player CD disappears after the installation is launched. Only the Server CD can be re-used.

[QUESTION] Both me and my friends have our own Sburb CD. Can we run Sburb in the same house?

[Critical threat]Do not run two Sburb sessions in the same house. What are you even thinking, trying to make a LAN party? Only the first person to destroy the pre-punched card item will be wished into the Medium as a designated player. If someone break a pre-punched card item next to you, you will be teleported into the Medium as a non-player and TIMELINE-DOOMED. Therefore, you do not want your preliminary phase of the game to overlap with someone else's. You will not be able to finish setting up the game. The installation cannot run its course inside the Medium.

•Note: This is a safeguard measure to avoid people getting inside the Medium and then launching another Sburb game and… being launched into another Sburb session within a Sburb session? You’ll understand that this is silly. Sburb becomes recursive enough on its own.


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[QUESTION] Okay I guess it installed but... I didn't teleport me to any fantasy land or anything! The whole thing is broken!

Set phasers to chill out. This is normal. You will need to clear the introductory phase of the game before entering the Medium. Sburb starts out very slow; it is something that people often criticize. It seems that not everybody can digest stories that take a long time to set up themselves.

[QUESTION] Objects are flying around! I think my house is haunted now! What kind of game is this? What did you doooooooo?

Your server player is the one who is moving objects. If you squint with your eyes you should be able to make out the cursor. You should contact your server player immediately to clear misunderstandings and set up boundaries to the respect of your furniture.

[QUESTION] My friend is DESTROYING MY HOUSE.

Ha ha ha.

[QUESTION] My Server player is unable to remote-view certain parts of my house.

Bug. The Server Player can only view areas where the player has been before.

[QUESTION] I'm getting a big red X displayed on my screen when trying to deploy the special machines.

Normal. The game will not allow you to deploy items from the Phrenalia Registry if they don't have enough room to operate. They cost nothing to put down but cost a hefty sum of Grist to relocate. You could compromise yourself if you bundled them up and then couldn't use them correctly. The Alchemiter in particular will requires more place than other devices to be placed down. That is because expansional upgrades will increase its size beyond its current size at deployment. It is advised to drop the Alchemiter first.

[QUESTION] My server player is suddenly unresponsive. He wasn't done deploying the game items and now he's gone.

[Critical threat]Your Server Player has connection issues. The Server Player requires TCP/IP protocol to maintain the continued privilege to vandalize the house of the Client Player. This connection is going to go out often. In case it wasn't clear, it's the end of the world right now. And you're sitting there and wondering why the internet goes off.

•Note: Hopefully your server player will re-connect shortly. Otherwise, you will die.
•Note: The requirement of a TCP/IP connection is lifted once the Client Player clears the preliminary phase of the game. There will be no need to worry about internet access anymore; internet connection is ubiquitous in the incispisphere. Or to be more exact, all computer and programs behave as if they had every required connection in all situations.

[QUESTION] I don't understand a word of what my Sprite is saying>

Minor bug. The dialog options of your Sprites are pretty much inexistent until it is prototyped a second time. Don't pay attention to it.

[QUESTION] My Server can see things on walls which aren’t really there. Is this part of a game puzzle?

Eh.

[QUESTION] Is there anything I should avoid prototyping?

There are a few important things. Avoid spatially challenged items (Pumpkins, keys, chainsaws, make-up), anything with frogs (inactive Black Queen bug), anything with clowns (J-Noir rampage bug), empty sylladex cards and any game abstraction. Oh and the asshole with green energy. More on that in the next question.

[QUESTION] Is this Sburb thing related to the beast/thing/asshole with green energy that is lazing around my house?

[Critical threat]Short answer is yes. This is a pre-loaded debug NPC. For more information, consult chapter 09A on the subject. But before you do that, for the love of everything don't let that buttlord anywhere near your Kernelsprite. You are strongly advised to dual-prototype your Sprite immediately to avoid scandalous complications. And try to break your entry item when that guy ISN'T near your house.

[QUESTION] I'm missing a lot of Grist. I mean, I know how much I started with and how much I spent but it doesn't add up to what I have now.

BUG. You have spent the Grist on Perfectly Generic Objects and forgot about it. It seems that Perfectly Generic Object abstractions do not stick into long-term memory. Return to your Alchemiter and look for them in the room. They look like green cubes. Once you find them, don't let them out of your sight. They can be unmade to retrieve their worth in Grist. Perfectly Generic Objects do not serve any game purpose.

•Note: PGO’s don’t even make a good Furniture Fort because then you'll forget about it.

[QUESTION] I was told a captcha code for a really sweet item and then I tried it but it didn't work :(

Let me guess. You expected to start the game with the best gear? Nice try. Capcha codes are validated when someone in your own reality find them. Captcha codes from other sessions cannot work and will produce a garbled mess.

•Note: In theory they could be already valid if there was some dimensional shenanigans taking places that linked universes together. In theory. In the sense, "shit that never happens if people cared to pick up a frog-breeding guide".

[QUESTION] My sprite stole my pre-punched card and ran away. What do.

[Critical threat]This is a bug caused by a ghost script that should have been deactivated from the game. It seems that Sburb's preliminary phase has copy-pasted data from a children's game. In short that game goes like this: You make a funny friend, you create a shiny object, the friend hides it and you have to find it! Yeah, real cute. Except we don't want this script to auto-load when the end of the world is happening and you need that item to live. Go find your sprite and get that item back. Else you are going to die.



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[QUESTION] I brought people with me by mistake! I mean, I though it was going to be just me and my friends playing the game. But it grabbed my house and everybody in it! They are very upset! They are asking me what I did!

Only the person who launches the Sburb installation is a designated Player. These other people are timeline doomed. In short, don't get attached to them. Or if you have something to say, say it quick.

[QUESTION] What's this I hear about discarding a specific item?

It is a scripted part of Sburb that a special NPC will end up with something which belongs to your house and form a cult around it. For more details see the chapter: The Secret Consort. To avoid losing something which is dear to you, keep it within your Sylladex.

•Note: if somebody jokingly told you that the first thing to do once you enter the Medium is to throw a pair underwear/panties out the window, this is why. You probably should pick something more tasteful though.

[QUESTION] I’m hearing things in my head. Is going crazy a part of the game?

This is related to Exiles. Ignore for now.

[QUESTION] Me and my friends were happily rebuilding things and then SHIT, there are MONSTERS spawning in my HOUSE. Something messed up right? I mean since when do the mobs spawn in the starting zone?

Working as intended. Better start strifing.

[QUESTION] There's MORE OF THEM.

Your Sprite and you Client Server should be able to help. Make sure to alchemize something good for your strife deck. Don't waste your sweat on trying to make stuff that is COOL or STYLISH. Grab what you have at hand and make something that WORKS.

[QUESTION] Okay it was viable at first but now there's just too many monsters. I think the spawnrate is bugged.

[Critical threat]Yes, yes it is. There is an infinite amount of these guys. When you have a chance, go outside or on the roof and look at the sky. Do you see that Gate? You want to reach that. It is very important that you do NOT try escaping the situation by running away from your house. The infinite spawn rate will only reset once you go through that first gate. If you run away from your house, you will be stranded on your Land and unable to go back to your house because it'll have one million billion monsters. So don't scamper away. Beside it's time you stop running away from things. The Gate. Now.

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Well you just survived setting up the game and then reached your first gate. Congratulations. Only about 7% of groups of Players survive this far. Let's pretend I made up that statistics on the spot for humoristic purposes. Yeah. So here we are. You are standing on a small planetoid in the middle of unknown space. It is filled with monsters, consorts, dungeons and scripted adventures. There is a promised land up in the sky. What will you do? I'll tell you what. Put those adventures on hold for five minutes. Go read the next section. It will cover the most important things to watch out for.

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[QUESTION] I just came in contact with a prophecy. Can I make it not happen?

[Critical threat]You cannot completely deny a prophecy. This will kill you and all of your friends. This is a phenomena officially called a Splinter but it is more commonly known as a "doomed timeline". Doomed timelines happen when time travel is contradicted. The first important thing you should remember is that prophecies in Sburb are equal to time travel. They're a glimpse of the future. What they show MUST happen. This doesn't mean that you have no free will and should start acting gloomy with fatalism. You actually do have free will, it is only limited. What it means is that you cannot DIRECTLY subvert a prophecy. Most of the time, you shouldn't try. If a prophecy looks benign (nobody dies in it) then you should just shrug and stop caring about it.

Prophecies of a more dangerous nature needs to be handled with care. They can and will cause splintering if you don't know how to manage them. Players belonging to the aspect of Doom, Life, Mind, Fate, Stars and Hope are better suited to deal with this business. For more information on managing prophecies, consult special chapter 47 on Imperative and Priorities.

[QUESTION] I heard there is Time Travel involved in this game. If I mess up anything in my session, I can just fix it later with Time Travel right?

Well I got bad news for you buddy. In case that wasn't clear already, Time Travel isn't all that great. Once something has happened then it has happened for good. If Time Travel was involved then it would have already have been factored. Misusing Time Travel will just throw you in a doomed timeline to rot. If you are not the Player of Time then you should just forget about Time Travel altogether.

[QUESTION] My friend is dying!

[Critical threat]Kiss the player immediately. Just do it.

[QUESTION] It didn't work! My teammate is dead!

The game must go on. Remember: kids and fun.

•Note: Kissing will not restore a player to life if you are too late to perform it, if the player does not have a dreamself anymore or if you have lost your Royalty Status from your Dream Moon.
•Note: Reviving a teammate does *not* revive his or her original body. It imbues his or her dreamself as a permanent host. You may actually have saved your friend if you have not crossed the aforementioned caveats. You just have no way to tell yet.

[QUESTION] My friend can fly! How do I get that? He/she won't tell me for some reasons.

He or she has probably been revived by a kiss. This imbues a dreamself as a permanent life. Dreamselves can fly and so can this body. If the person does not want to tell you what happened, it is because people generally do not want to talk about dying and getting corpsesmooched. It is an awkward experience. The Sburb etiquette here is to not ask about it.

[QUESTION] I DIED

[Critical threat]Upon receiving a killing blow, you will enter a circumstantial mode called the "Impending Final Death", which lasts until "Final Death" sets in. In short, you are kicked into your dreamself and it's melting.

You can still be saved. If you are kissed by a prince of princess, you will revive as your dreamself. All Players have this honor by default. Else, you can take matters in your own hands. If you can reach your own body before your dreamself melts, you can auto-revive (making your Dreamself your permanent life) without the interim of a Player Kiss. You just need to touch it.

The window of time you have between dying and dying for real depends on your death. To be more exact, it depends on how badly your body was damaged by death. A "clean" death by suffocation or sickness leaves you nearly an hour. Death by bleeding out will give you 30-40 minutes. A very violent death will leave you with 10 minutes, top. Decapitation will cause an instantaneous Final Death. Further damage to the body post-death will worsen the Final Death countdown. Also, shit is going to hurt. Find your body if you can. Your decaying dreamself cannot use any abilities and cannot use Gates. It will also lose the ability to fly a few minutes before your Final Death. But you can still make it.

•Note:Alternatively, you may be able to drag your melting dreamself to your Crypt Slab and ASCEND. See chapter 43 for more information on ascending.

[QUESTION] The game is unwinnable.

[Critical threat]It is still possible to make something out of the carcass of your burning session. First of all, there is a special feature to save a damaged game. It is called a Denizen's Blessing, or bargaining with the beast. They come with a ridiculous price to pay but if you have nothing to lose, you can always give a shot. Else, you should chapter 35 on Scratching to learn how to reset the game.

[QUESTION] I am being contacted by people who claims to be players in another session.

[Critical threat]It is normally impossible to contact other Sburb Players than your group of friend. Not in your first game, at least, which can only involves first time players. If somebody is contacting you from outside the session, then we are looking at high-level frog incestuous overlapping. This is generally caused by a game virus that spawns across session, a daemon to be more exact. The most dangerous kinds even use time manipulation . Please see chapter 25 on Game Viruses and Time Daemons in particular.

[QUESTION] What *are* these things whispering to Derse Dreamers?

These creatures are called many things, a lot of them which sounds really stupid. Some people call them the Others so let's roll with that. The Others are entities that come from *outside the scope of the game*. They have been made a part of the game but they are not native to Sburb. Their role is to give prophetic whispers to Derse Dreamers; this is part of the game and perfectly normal. They are the counterweight to the Skaian Prophecy Clouds of Prospit Dreamers.

The Others can be seen like a nonchalant audience to a Sburb session. They are much like cows, lazing on the other side of a fence and watching a train goes by with just a bored moo to say on the matter. However, the Status Quo of the fence must be respected. You MUST avoid all contact with the Others. Contact with the Others can result in something called "corruption". This is like a patch of garbled code that latches on a Player and then infects everything that the Player comes in contact with, destroying Game Abstractions left and right. This is not a good thing. At an advanced state of corruption, Players are stark raving mad and somewhat dangerous. For more information on how to deal with corrupted players, see chapter 24 on Player Corruption. But generally the cure is a good hug.

[QUESTION] How can I avoid corruption?

[Critical threat]Avoid physical contact with the Others. Do *not* try to fly outside of your session. Even the boundaries are not safe. The Others have a particular appetite for dreamselves. If a dreamself flies near the border of the incipisphere just to take a look at them, the Others *will* dip their tentacles inside the session to grab it. Also, they're just a bunch of uglies. You don't wanna look at them. Lastly, using Sburb Abilities on the Others *counts as indirect contact*. Among long-range abilities, the two major culprits to indirect contact which can cause corruption are [Far Scrying] by the Seer Player and [Come To Me] by the Player of Life.

Importantly, the Others are not the only source of corruption in Sburb. There is another kind of entity which is not native to Sburb and which have been incorporated into the game structure for whatever reason. They are called Angel, for lack of a better term. They are naturally found in the Underworld of a Player Land. Angel corruption is a lesser threat but it is still possible nonetheless. Like with the Others, do not come in direct or indirect contact with them. Sometimes, Others and Angels may appear on a Player Land as a result of Sburb's random land generator. This is a HORRIBLE SITUATION. At least they are neutral and just float around without any opinion. Just don't mess with them.


[QUESTION] I think that ...something... Is impersonating one of my friend. He/she looks like... candy...

[Critical threat]If this is something that is happening right now then take a slow breath, open you eyes wide and read the next sentences very carefully. Is this "player" with you right now? Can it see you reading this guide? The first thing you need to do is to NOT LET IT SEE WHAT YOU ARE READING. If it asks you what you are doing, LIE. If you are panicking right now and sucks at lying, tell it that you are brushing up on your Imperatives and Priorities.

The next thing you need to do is to STOP BEING ALONE with the "player". Keep pretending that you don't suspect anything and call your friends for back-up, discreetly and fast. Make sure that the thing stays in your field of vision as much as possible. Finally, please consult special chapter 59: The Saccharine Doppelgänger. Have as many people nearby as possible to deal with this. There might be others like it, be careful.

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[QUESTION] So how about we go back to the fact that I took my first Gate and I'm in the middle of nowhere. There's no Gate to go back to my house. This isn't a bug right?

Normal. Some gates, such as the first one, are one-way only. It will direct you to a zone on your Land that is not far from your house. It's relatively safe and easy. You can explore around a bit, learn stuff like the name of your Land and your full Title from Consorts. They are the small guys that are chilling around. The next chapter will answer your questions about early exploration. For now, just focus on going home. If you find any Gate laying around, these are Return Nodes. They will take you back to your House. If you haven't found one after 59 minutes, Consorts will direct you to the closest Return Node.

[QUESTION] What about the other Gates that were above my house?

The Gate system in Sburb is a convoluted business. Most importantly, these Gates will lead to your friends' houses. Once you return from your early trip, your group of friend may want to build up to the second Gate so you may visit each other. You know, just to hang out. Exchange a few bro fists, trade some insults, make out with their corpses if they managed to get their ass killed already.

[QUESTION] Is there any map of this Gate system?

I heartily recommend reading cyclicPortalization's Gate FAQ. It will cover the basic layout of the Seven Gates. It will also cover the mechanics of worldwalking, backdooring, doublegating, tripplegating and windowbreaking. However, I personally would not advocate the last two unless a player really knows what he's doing. I believe that, in general, tripplegating isn't worth the trouble and windowbreaking is just plain nuts.

[QUESTION] I found a gate that is all crazy and flickering.

[Critical threat]This is a broken Gate. They have a .8% chances of spawning on your Land. These Gates can murderize you. To be more exact, they randomly teleport you somewhere in the Incipisphere. You are likely to end up in the middle of Medium Space. Worse, you may end up teleported inside a solid. This kinda kills you. Needless to say, do not take these Gates. Interestingly, these Gates are so glitched that they aren't indestructible like other Gates. If you find any broken Gate on your Land, you are well-advised to destroy it immediately with a rangedkind abstratus.

•Note: Working Gates are normally indestructible but can still be destroyed by the interference of a corrupted Player. Like pretty much anything in Sburb.

[QUESTION] What about the last of the Seventh Gate? Can I take it and skip to a really cool area at the end of the game?

[Critical threat]Don't take it unless you want to die. This has to do with the Denizen. It will be covered in the next section.

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So now you've gone through some Gates, met your internet buddies (did they look like you pictured them?) and now you're back to where you started. Now it's time to go out there and plan some mischief. To explore Sburb far and wide, make friends, break things, get into fights, scrums and whatnot. So let's throw down some basic questions about the early game. Don't worry, we're almost done going over things which will instantly kill you.

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[QUESTION] I don't like my Land. Can I get a reroll?

Sure, let's hit F5 and refresh the entire game installation! No problem here, none at all! Seriously though, you get what you get. Tough luck buddy.

[QUESTION] My title is lame. Totally doesn't suit me. Is it possible that Sburb made a mistake? Hey you know what sounds cool? I should be the Knight of Death. Yeah.

First of all Death is not an Aspect in Sburb. Secondly, there are no known glitches in Title generation. What you get is what you should have. Sburb roles are challenges. They are not meant to suit you. They are only meant to be the worse thing you could ever get. Imagine you're back in sixth grade and the teacher plans for the class to perform a play. Right? Then he decides that he should pick the roles and everybody ends up with the worse choice as if the teach WANTED this play to crash and burn. That's Sburb. You're welcome.

•Note: Titles are a convoluted subject. Apart from being hard, Titles can mean many things. They can be something you want to be, something you fear to be, something you can't be, something you pretend to be but aren't, something you don't want to be but are, and so forth. Please refer to narcolepsicScribe's 24 pages-long essay on the subject for more information.

[QUESTION] I'm being told by the Sprite/consorts that there's something wrong with my Land! Why did I get a broken Land?

That is no bug, actually. All Lands have something wrong in them and the players must fix it. This is part of the main quest and called Terraforming.

[QUESTION] When my consorts or my Sprite try to name my land, one of the word comes out all garbled.

Bug. Your Land was generated with the Frog thematic. All session requires a Land with the Frog thematic. Sburb ensures this by generating a Land and *then* adding an extra "Of Frog" at the end, effectively making it a Land with three themes. Of course Sburb's coding does not support this. Who though this was a good idea? Anyway, the last two themes of the Frog Land always squish together and turn into a garbled mess. The Lands functions normally otherwise.

•Note: Sometimes the game may ask you to say out loud the name of your Land. This mostly happens during Carapace Ceremonies and when performing The Knell. Just look around your Land and try to guess what's the missing thematic. You'll have to announce your Land as "the Land of X and X and Frogs".

[QUESTION] I'm only being told my Title when speaking to consorts/Sprite. I don't know my Aspect. I can't find my Aspect symbol anywhere, nor will the consorts/Sprite talk about it.

Bug. You're the Player of Void. The Void Aspect has a long history of not being found. Including by near-omniscient game abstractions like Sprites and Denizen. You won't be able to find your Aspect symbol *anywhere* in Sburb, except on your own Godhoodie after you ascend. Don't worry, it looks okay. Some kind of circle on blue background.

[QUESTION] I keep getting called by a different Title/Aspect.

Bug. You're the Player of Mist. Mist stands on the opposite end of Void and represent things that are many things at the same time. This aspect bugs dialogs. You are being confused for one of your friend and the game is using their Title/Aspect when referring to you. Luckily, Mist is not as badly glitched as Void. You should be able to see your symbol laying around to confirm your Aspect. It's some kind of rhombus.

•Note:If you want to confirm your title, you will need to get a bit tricky with dialog options. Find a talkative consort (Sprites are too likely to be cryptic) and ask the consort "Who are the Heroes of Skaia" or something like that. If you make it name all of the Players in a row, you can't be confused with someone else. The last Player to be named will invariably be you, the "X of Mist".

[QUESTION] Where am I supposed to get food from?

Well do you FEEL hungry? Didn't think so. The healing things that your Sprite gives you count as food. Well, in a weird manner since all excess is lost instead of making you a fatass. As long as your Sprite is around, food is accounted for. Did I mention that your sprite will invariably die/disappear? Oops spoiler. Once that happen you will need to employ alternative ways to sustain yourself. The most important one being the [Song of Life ] player command.

[QUESTION] Why did my sprite give me a pendant?

[Critical threat]Keep this pendant with you. It is important. It does not have an use when you receive it, but it will have an use later when you learn player commands. These things are basically short songs that you play while wearing the pendant. They perform Sburb things, like console commands. You're kinda fucked if you lose it. More importantly, this pendant is your first "unique item". Even if you have the code for it, there can only be one in the session. This makes losing the pendant a good deal worse. By the way you should avoid attempting any alchemy with this pendant. It can glitch your Sprite and kill it. Consider yourself warned.

[QUESTION] Wait a minute. Something is wrong. My Land doesn't have a rotation. The day is never going to change to night! How I am supposed to sleep?

Normal. Sburb planets never rotate, nor do they get light from a sun-object. The light comes from the sky, which is naturally glowing. You may be able to see Skaia above your House but it doesn't glow that much. It's the sky's ambient light that decides the day/night cycle. And yes, there is one. Dozing will cause ambient light to lower by 5% per five minute, reaching a lower threshold of 30%. Upon waking up, light levels will be restored by 5% every ten minutes.

•Note: Some desert worlds have the default light set at 120%. Alchemize suntan or umbrellas if you have sensitive skin. Consider investing grist into sunglasses if your land is mostly plains.
•Note: Some Lands are naturally dark, clouded or consists of cave systems. These Lands follow different rules, since the sky is out of the equation. They are generated as per the rules of underground areas in Sburb: these are lit by a plethora of glowing fixtures. Stuff like glowing rocks, crystals, televisions, flaming skulls, anything you want. Some of these large things produce a special light called Biophosphoradelecrystalluminescence. For more information on the subject, please consult its associated chapter.

[QUESTION] The day is never turning to night.

Bug. The light levels of your Land is coordinated with dreamself mechanics. If your Sleep Ratio is abnormal then you may find irregularities in your Land's daylight. If you suffer from negative Sleep Ratio (dreamself always awake), the game will never recognize when you try to sleep and it will always be day. If you suffer from the double-dreamself bug, the light level might increase and decrease sporadically because of your duplicated Sleep Ratio stat.

•Note: Alternatively, some Lands do not have a day/night cycle because of their thematics. For example if your Land has "light" or "night" in it, don't expect a miracle.

[QUESTION] I was exploring an area of my Land and then suddenly I got swamped by a million billion monsters.

[Critical threat]Sburb Land are divided in zones with invisible boundaries, called Ebonpyres. These zones dictate the spawnrate of Underlings, their behavior and their aggression. The most dangerous of these zones is the Atomik Ebonpyre. It is a death sentence. Walking blindly into these hotspots *can* murderize you without any chance of survival. If you find that enemies in a zone are suddenly very hostile, or that they wander toward you as if they "cheated" and knew your location, then retreat immediately in the direction you came from. Consult chapter 11 For more information on Ebonpyres.

[QUESTION] Is it possible my Land was generated with a bugged theme?

[Critical threat]There are an handful of Land themes which are critically batshit. For a start, if your Land has "Angels" or "Glog'oht" in its name, consult chapter 15 on corruption. Oh and stay the hell away from these guys. If your Land was generated with "Pumpkin", you're in for a world of trouble. If your Land was generated with a keyword that is a Sburb Aspect, there will be major glitches if it coincide with your Aspect. If you don't want to fall through the floor or get stuck into a wall, don't visit your friend's world if it has your Aspect in its name. If a world has "Peace" in its name, stuff on it will appear peaceful even if it isn't. If it has "Wrath" in it, everything on the world will freak you out as if it's hostile even when it isn't. Finally, some Lands generate non-Underling enemies. They are not dangerous, but it's a bit annoying because they don't drop Grist.

[QUESTION] So apparently, the big bad guy of my Land is a bully called the Denizen. Can I directly find that guy and punch him in the snout?

[Critical threat]You will die. The Denizen is not a boss that you can meet out of sequence. It's not even a real boss, for a start. Nonetheless, if you meet a Denizen too early, its Sburb script will not be set up correctly and it will attack you after speaking to you. This will kill you in 0.0001 second. In order for the Denizen quests to work properly, you must complete the prerequisite quest. That is, you must perform The Knell, a quest where you make a huge sound to "wake" the Denizen and announce your stake for the Land.

•Note: The Denizen is an important game feature. Noticeably, they offer special Blessings when you cannot proceed forward in the game. These Blessings are normally expensive, but Denizen freely offers Denizen Blessings to people who are about to die. Which is what you are, if you meet a Denizen out of sequence. This boon can be used to help your friends or alter the "real" timeline in case you are in a Splinter. It cannot save you, however. The game forces the Denizen to attack you after a dialog.

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[QUESTION] When I try to come near a consort village, they come out and attack me!

[Critical threat]DO NOT STRIFE. This is a minor scripted event and harmless. If you make the mistake of attacking a consort, you can kiss your Land reputation good bye. This will have all kind of complications so don't do it. Besides, you should notice that this script is a fake show. They aren't even hurting you. They're just lifting their fists and throwing weaksauce insults. This event will end after a minute or so, but if you leave and return then it will begin again from the start. Just let them surround you and wait a bit until a consort with a fake beard comes out. It will calm down the crowd and then announce that you are the Chosen One. Then it will ask you to confirm if you're the Chosen One. If you say "no", it will just keep asking "are you sure?" until you say yes. After this, the consorts will be pacified into a normal village.

•Note: This scripted event only happens to certain titles and Aspect: Thief and Rogue, Rage and Doom. This may have something to do with the bearded consort saying that you "may look like a bad guy but you have an heart of gold". Or something similar. Oh well. The important part is that this only happens once, in the first consort village encountered.

[QUESTION] What about the small critters that are flying around? Are they consorts?

Technically they are called "Land Familiars" but from the point of view of the game's coding, they are Consorts in most aspects. They are not terribly important. These little guys have a tendency to cling to people with high Land Reputation. Because of a small glitch with the Land Reputation variable, these guys always cling to Players when they're Ascending.

[QUESTION] I browsed the shops a bit and one of them had prices that were completely bonkers. Bug?

Actually no, it's normal. This is the Fraymotif shop. Unlike the other shop instances, Fraymotif economy is globalized and uses fixed prices. Hence why it has price tags involving millions while the shop next to it will sells stuff in the double-digits. You should ignore this shop for now.

•Note: If you want to know, Fraymotifs are some kind of musical game abstractions. You call their name out loud, they start playing, you strife in synch with their beat and you gain major stat bonuses. That's the gist of it. Oh and you greatly upgrade their effect by alchemizing a musical instrument into your strife abstratus. Oh and you have to worry about timed hits and performing chained combos and using mixed-up musics when fighting with your friends. As usual, Sburb makes everything too complicated. You don't have to care about all that jazz for now. But once you reach the mid-game, monster difficulty progression will hit a spike and you'll have to start using them a lot.

[QUESTION] There's a consort that keeps spinning in place, that can't be normal right?

Just a minor bug. It happens because the Land generates shop instances after generating all other consorts and houses in the village. Sometimes a shop is put down where a consort was supposed to walk and its wandering algorithm doesn't reset properly. Just talk to the consort once and it will behave normally afterward.

[QUESTION] There's a weird bed in one of the consort houses. It's pretty much a slab of rock. The consorts say it's important. What is this all about?

These are special beds called Land Beds. They are scattered around the Lands and they are semi-important. These beds increase your Sleep Ratio and lazing on them has good chances to lull you to sleep even if you weren't that sleepy. They are useful if you have business to attend at the Dream Moons.

•Note: Bed-objects are important in regard to dreamself mechanics. See the FAQ section on dreamselves for more information.
•Note: Napping on Land Beds restores your Ladpluck/Lasspluck slightly better than vanilla sleep. Plus, they're actually a lot more comfortable than they look.
•Note: There is another type of bed-object which you shouldn't confuse for an everyday Land Bed. This special bed is found on a tall spire called the Pinnacle of Miracles. Unlike the Land Bed, it has rod decorations and your aspect symbol is engraved on it. Oh and there's a huge-ass neon sign version of your Aspect symbol floating above it, called the Glow Shape. For more information on the Quest Bed, see chapter 21.

[QUESTION] Is it normal that I can captchalogue consorts?

Bug. Sburb does not let you captchalogue game abstractions, normally, but because of a glitch it lets you pick up consorts. Be careful with this exploit. If you captchalogue a consort and then drop it somewhere that is not safe (such as a dungeon), this will be treated as level 4 indirect hostility for the purpose of Land reputation. The same as abandoning a consort during an escort mission. You'll have to grind on a few Atonement Quests to recover from that. To be safe, always drop consorts either at another consort village or at a Dwelling Spire.

•Note: When you have consorts in your sylladex, other consorts will talk as if they were around.
•Note: Some dungeon entrances don't allow you in unless you are alone. If you have consorts in your Sylladex, their door won't open.

[QUESTION] I've seen a consort walk straight into a wall. Then it looked surprised, yelled "witchcraft" and ran away. What's up with that?

Bug. There is a secret passage in that wall. The game is too busy being a piece of shit to notice you haven't opened it yet. Just look around for a pressure plate/lever/button. Alternatively you can just face the wall, shake your fist and yell "open up" in a very serious tone. This works for the majority of low-level secrets.

[QUESTION] I just bumped into an invisible consort. It said "hi" and I went HOLY SHIT. What now?

Bug. The game failed to load a texture for that little guy. This bug is rare and completely benign. In fact there's a cool exploit where you can bring these guys in endgame dungeons to make them push buttons on the other side of laser fences. Just make sure to bring them back with you, they are easy to lose.

[QUESTION] Do I really have to behold the secret consort?

Yes.

[QUESTION] What does that even means?

Beats me.

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Chapter Text

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To sleep, perchance to dream. Aye there's the rub alright. The Dreaming is like a side-quest that Sburb spends WAY too much time on developing. Oh don't get me wrong, frolicking in the dream world is all proper and dandy at first. Heck, it's bloody fascinating because of the obvious glitch that lets dreamselves wake up before the game even starts. It's just that you'll get sick of the Dreaming eventually. You're going to realize that you spend your entire days on quests, dungeons, adventures and weird plot shit and then when you try to sleep, it happens all over again. You're going to ask yourself "when do I ever get a break", and the answer will whisper itself into your ear: "Never. The game will never stop"

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[QUESTION] There's an "eclipse" happening on my Dream Moon, what does that mean?

[Critical threat]It means you don't go flying outside and you keep your dream ass on the ground. Otherwise that's just begging for corruption or eye damage, depending on your Moon.

[QUESTION] Our group of friend got assigned to different Dream Moons. Aren't the Moons in competition? I don't wanna have to fight my buddies, can we get transfered or something?

This is a common misconception. Sburb Players all belong to the same "side". Your Moon doesn't really matter. You cannot transfer to another Moon nor is there any reason to. The big argument about which one is best, Derse or Prospit, is just a matter of preferences.

[QUESTION] Oh yeah then which one do you think is best, Derse or Prospit?

Whichever Moon you're not on.

[QUESTION] My dreamself isn't awake! How can I get it to wake up?

A lack of dreamself locomotion is linked to a weak Sleep Ratio. There is a minimum Sleep Ratio to clear before the dreamself feature is activated the first time. However, you can't just yell at people to sleep better. Being relaxed doesn't work like that. The usual method of awakening one's dream self is to face (often unpleasant) things one has not before. You know when you go through an hurdle and then you're all "PHEW" after you're done? Same principle, this is the small boost you need to break the dreamself's sleep ratio minimum requirement.

•Note: Alternatively, for the purpose of waking someone that really sucks at sleeping, you can abuse the bug where you stack Land Beds on top of each other to get a ridiculously high Sleep Ratio when you sleep on them.

[QUESTION] I want to do cool things with my Dreamself, I really do, but when I try then it's all a blur. I keep getting sidetracked and I end up laughing and eating pies and dancing with Carapaces or something :(

Your focus as a dreamself is weakened by low-quality sleep. See chapter 28 on the Sleep Ratio and ways to improve it.

[QUESTION] My dreamself is getting lost in some pretty damn weird dark area

[Critical threat]The dreamself of the Void Player has this dangerous glitch where it slips between dimensions. Or something equally dope like that. To be honest we still have no idea WHERE it is going, but it looks like bad news. You should ameliorate your Sleep Ratio as fast as possible to gain better control of your dreamself's activity. There is a limit to how "lost" someone should be able to get.

[QUESTION] I can't access my sylladex/kind abstratus/view my porkhollow/change clothes with my dreamself!

Your dreamself cannot do these things. Your meta-actions as a dreamself are very limited. However it should be pointed out that you *can* strife with your dreamself. You are welcomed to give an uncanny beatdown to enemy Agents that infiltrate your Moon. However there's some kind of bug here because your dreamself can use bodykind abstratus (fistkind, footkind, etc) even though you don't have them. In fact it's pretty much as if your dreamself is strifing without any abstratus. That shit is kinda weird.

•Note: Not being able to modify the wardrobe of the dreamself is not a big issue because the pyjamas are AWESOME. They'll grow on you.

[QUESTION] I tried to use a Sburb Gates with my dreamself and I woke up?

Bug. The teleportation coding of Sburb is pretty flimsy and glitches the sleep ratio, making it fall to zero for an infinitely small fraction of a second. As short as it may be, the game will wake you as a result of this. Sburb Gates, Transmaterializers, worldwalking and the player command [Homefree] all cause this bug and and wake the owner of a target dreamself. The teleportation abilities of the Player of Space do not replicate this bug for some reason.

[QUESTION] Okay so I met my friend's dreamself. Is it me or dreamself personalities are pretty weird?

Dreamselves are a sort of alter ego, like a projection of how people want to be or would be if nothing in the world could bother them. They aren't really the same person as their realself. Dreamselves have a tendency toward two extremes: either they play around like bastards on a sugar high, either they just stand there and blink. If you want to interact with your friends, it is heavily advised to meet them dreamself to dreamself and realself to realself. If you mix things up, then it gets weird and don't work too well.

[QUESTION] My friends say I'm already awake in my Dream Room. I don't remember anything like that! Maybe it's my evil clone that's in my bed? Or, the dreamself of my evil clone?

Bug. In a specific fork of the Sleep Ratio, the dreamself meets the minimum requirement to be active but their owner remains oblivious to their dream activities. There are even cases of dreamself sleepwalking, or sleepflying in this case. In short, you are in dream denial. You will eventually "wake up" from pretending to be sleeping when awake when sleeping.

Yeah, dreamself stuff gets all kind of confusing.

[QUESTION] I tried to fly away from my Moon and, well, I can't!

There is an invisible boundary surrounding your Dream Moon which denotes its range of influence. There are specific rules to leaving a Moon's influence. You are required to finish the quest [Earning your Wings] before being allowed to fly away from your Dream Moon. If, for one reason or another, your dreamself end up somewhere that is not your Moon and you have not "earned your wings", you will have to walk on foot.

•Note: Do you see those far away big letters that say "DERSE" or "PROSPIT"? That's about the limit of the Dream Moon's sphere of influence. •Note: This does not affect a person that has revived as a dreamself. This new body counts as a realself in every way.

[QUESTION] My friend's dreamself suddenly popped like a bubble and vanished!

Not a bug. Your friend woke up and his dreamself was not in a Dream Location. Only bed-objects and the sphere of influence of a Dream Moon count as Dream Location. If you wake up and your dreamself is not in either of these things, it will vanish and go back to the last bed-object you visited. A bed effectively "saves" your location and you start your progress from there the next time you go to sleep.

[QUESTION] What are bed-objects?

Anything that looks like a bed or that you use to intend to sleep in it. You can even alchemize beds, if you want. You'll need a fair bit of Mangrit to move them around so it's not that useful. Besides, there are various bed-abstraction in Sburb which can be used for Dream purposes as well as for ameliorating your Sleep Ratio.

•Note:Not sure if these are bugs or not but the following objects are considered bed-objects: bath tubs, ball pits, furniture forts, very large plushies and the realself of other players. Yes, as soon as your dreamself is clinging to another player then it won't be "recalled" to its last bed. Clinging to other dreamselves don't count.

[QUESTION] Why bring my dreamself away from my moon?

There are several reasons. For a start, if you die then you can only auto-revive if your dreamself is reasonably close. If you die on your Land and your dreamself is on its Dream Moon then there is no frickin' way that you will reach your bodyt in time. Secondly, you may want to do something that the community calls "dream scouting". That is when you bring your dreamself to your Land to check out the geography. Most game abstractions, including underlings, are oblivious to dreamselves. They act as if they aren't there and will not attack them. Pretty much only Carapaces, Players, Sprites and the Denizen can see dreamselves. You can explore your Land in relative safety.

[QUESTION] If I don't have a bed-object, where will my dreamself be returned?

If you do not have a "save bed" upon leaving your dream moon and waking up, or if the current checkpoint was destroyed, the dreamself will return at the default starting point. This is the Dream Room at the top of your Dream Spire. If this location is destroyed (wtf?) then the dreamself will be moved to the closest bed-object.

[QUESTION] I tried to touch my dreamself/realself and holy shmoly! What the hell just happened?

If you are in physical contact with your dreamself or realself, the other "you" will open its eyes and both of you will be awake at the same time. This feels pretty damn weird. This is not actually a bug but a game feature. There is an important Carapace Ceremony that is initialized by seeking audience with the Queen with both your dreamself and realself. Just make sure they keep holding hands, because the whole thing will reset if you let go. Just, for the love of everything, do not try to have a conversation with yourself. It is never a good idea.

[QUESTION] My dreamself is already dead, before the game even started!

Bug. It's a normal part of the game that enemy Agents will constantly try to assassinate your dreamself (remember: kids and fun). These minigame are not supposed to happen before the game actually begins but sometimes they do anyway, especially in post-scratch worlds that didn't set-up properly. In short, you may lose your dreamself before it even wakes up. If that happens to you, remember: Sburb is a game of life, and life is not fair. Sucks to be you.

If this kind of things does happen, you may want to check up on the Prospit and Derse archagents to find out why exactly their AI routine is getting overridden.

[QUESTION] My dreamself can do something that other dreamselves can't do, is that normal?

Yes. Titles and Aspect in Sburb bestow some unique twists to a dreamself. Stuff like growing extra arms, turning invisibles, or going through walls. See chapter 26 of the articles for a full list.

[QUESTION] My dreamself woke up for the first time, but it's not in the Dream Room that people describes. It's in some kind of crypt; my dreamself was lying on a slab.

[Critical threat]Oh boy this is some rare stuff. When a dreamself dies, Carapaces will parade that shit (because it's their fetish) and they will place the body in a crypt. Carapaces *can* make a mistake and intern a dreamself that is comatose, not dead. This will cause the dreamself to wake up in this crypt, if it ever does. This is a significant situation because the Player Crypt is normally off-access. It houses very important bed-objects. Well, slabs in this case. See chapter 34 for more information on the Player Crypt and the Crypt Slabs.

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[QUESTION] What ARE these things?

They are adorablawkward, they are uncannybrutal, they are whackjobsequious and they are obsessed with silly antics. That's what they are. Carapaces are reasonably bug-free game abstractions which are neutral for the most part.

[QUESTION] Neutral "for the most part"?

[Critical threat] Not gonna lie, there's a bunch of them that wants to kill you. There is ALWAYS stuff that wants to kill you in Sburb. Carapaces come in two variety, the Black Side and the White Side. Their Kingdom is at war, but this war only extend to two specific things: An official military contest taking places on the skaian battlefield and an unofficial contest of under-the-table sneaky tactics between special agents. The soldiers of the battlefield and the special agents are inherently hostile to Dreamers not from their moon.

Watch out for special agents.

[QUESTION] What are these special agents?

[Critical threat]They are agents employed by the Archagent. They are dangerous and harmless at the same time. It's hard to explain. Most of the time, special agents have really stupid plans that looks like they were taken out of a Saturday morning cartoon. "Oh nooo they are going to put something that tastes bad in everybody's cake!", stuff like that. And then sometimes, they straight-out kill people. Including Sburb Players. It's really hard to predict which way it's going to go. Hence, it is imperative that you watch out for special agents and stop them with a righteous dreamself beatdown when you can. Besides, doing Kung Fu while flying is addictive as all hell.

[QUESTION] How do I recognize special agents?

Technically, all high-ranking officials of the Kingdom of Light and Darkness are called agents by the game. "Special agent" is a community term to refer to Carapaces that have been invested with a mission by the Archagent. In order to recognize them, start by watching out for wrongly-colored carapaces. Yes this is racial profiling, sue me. Next, check if they wear a symbol on their chest. Carapaces that are pre-loaded to receive missions have a unique symbol on their chest; agents without a symbol are harmless city workers or perhaps just a masked Carapace. Ignore them. Finally, if a suspicious carapace has a pentagonal symbol or bears a police baton at his side, then there it's also a false alarm. This is just a Justiciary. They are obsessed with applying the law to the letter but harmless otherwise. If it's a carapace with a non-pentagon symbol that isn't where it's supposed to be, then it's time to break out the smooth moves.

•Note: The most definitive feature of special agents is that they carry Regiswords. Regiswords are ornamented black weaponry that have a large offensive bonus towards Royalty. By the way, that includes you. Players are all Princes and Princess of their dream moons. Regiswords are important things; you want to beat up special agents in order to recover them. They will be useful to alchemize into your weaponry when you want to confront Carapace bosses, Queens or Kings.
•Note: There is an infamous Infinite Regisword glitch. The game always default-spawn a Regisword on the Archagent if he doesn't have one on his person. This leads to the Derse Archagent having an habit of distributing a Regisword to everybody that come at his office.

[QUESTION] Is it me or do I never see Prospit special agents around?

Bug. There are three carapaces pre-loaded to receive special missions from an Archagent (leader). These four carapaces are scripted to spawn as a team of inseparable friends with the [BFF_AI] subroutine. They are the one responsible for doing special agent shenanigans. However, the [SHENANIGAN_AI] variable of Prospit's special agent is glitched and set at zero. So they're always off doing bullshit.

[QUESTION] Well, where ARE They?

Derse and Prospit special agents have the common trait of being performers in a shared hobby, which is playing in a jazz band and disco dancing respectively. In the case of the Prospitian special agents, these sons of bitches are ALWAYS disco dancing instead of planning mischief and invading Derse. In fact, even if Derse Dreamers show up at their club, the worst they'll do is challenge them to a dancing duel.

[QUESTION] Why does everybody warn me about prototyped Carapaces?

[Critical threat]They naturally come in two flavors, the King and the Queen, one for each Kingdom. The official final boss of the game is the Black King. Since it's supposed to be the last boss of Sburb, you can imagine that it's mad strong. Well the Queen is one billion time strongers. You know those RPGs when there's always an hidden boss stronger than the official final boss? Well it's something like that. These two bosses are characterized by the fact they show prototypical characteristics.

Now here's the reason why there's a flashing critical threat notice here: The bullshit powerlevel of the King and Queen is tied to a scepter and ring object respectively. ANY Carapace can obtain these items, often as a result of the shenanigans of special agents. Even worse, the game programs a LOT of carapaces with anti-royal sentiment so that they may end up taking the place of the final boss. Heck, even the Derse Archagent has a high anti-royal subroutine.

Whoever made Sburb probably though this was a cute way to spice things up and add variety to the game. You know, make the final boss a little more unique between sessions. The problem is: only the King and Queen units are programmed with non-interference so that they don't abuse their power. They are forced to either stay at the Skaian Skirmishes or in the Royal Castle. This code is NOT transfered, like it should, by the scepter and ring objects. Carapaces who come by them are called a Scepterwraith or a Ringwraith by the community; They are forces of destruction left loose upon your session. It is a Dream World priority to make sure that a Scepterwraith or Ringwraith situation does not happen. If either of these things happen, consult chapter 33 for how to deal with it.

•Note: The Ringwraith has access to Red Mile which is simply the buggiest piece of shit of a special attack that ever existed. Red Mile can breaks ANYTHING. You know that thing at the Final Reward (lol avoiding spoilers) ,well it can even kill THAT. Yeah let's just agree that you shouldn't be able to kill THAT.

[QUESTION] The non-interference script of the Queen in my session is bugged

[Critical threat]Sburb's shitty coding decided to leash the Queen to the Palace area by making her unable to walk away a certain distance from the throne object in the middle of the castle. Yeah well that god damn throne isn't indestructible. You shouldn't mess with that throne under any circumstances, else you create a situation called a Loose Queen which pretty much the same as a Ringwraith on the loose. At least it seems the Carapaces are not aware themselves of this exploit.

•Note: Kings and Queens cease to be affected by the non-interference script if they lose their ring or scepter. Hence, we can rule out that it was initially supposed to be transferred with the items but the coding bugs out.

[QUESTION] What are Exiles?

Exiles are hidden game parameters. They are Carapaces sent to the future to give you orders in the past. Most of the time they give innocuous, and even useful, player commands to help people on the path of their Role. But they are also programmed to do sneaky things. For example, Carapaces are coded in such a way that they are unable to commit suicide. For that reason, they counter-order players so that they are unable to commit suicide even if they wanted. Yes, Sburb specifically makes sure that you can't kill yourself. It's there to prevents you from abusing the Ascending mechanics.

•Note: Yeah, let's not kid ourselves. This is creepy as hell.

[QUESTION] What are these Green Carapaces I hear about?

The pseudo-NPCs that people colloquially call the "Green Carapaces" (but apparently they aren't exactly carapaces?) are nothing but a myth. By principle, I keep myself open to any research that would prove the existence of these green folks. However I've always felt, and that is my cue on the matter, that it would be better to pool our efforts elsewhere.

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[QUESTION] What is the point of the Dream Moon?

You do stuff. Most of all, you can do Dream Quests. They are similar in essence to Land Quests. Which means they can be just as silly. Stuff like "I challenge you to eat more cake than me" or "play this prank on that carapace for me I hate that guy!" or "bring me my potted flower, I lost her, her name is Stacy". And that's when you're not bringing love notes from one Carapace to another because they're too shy.

•Note: Dream Quests involving objects can be awkward because you don't have access to your sylladex. So you have to hold stuff in your hands and then move with it. Apparently that's an option?

[QUESTION] What's that big chain? And why is it...oh please what the hell is this?

Yes. In Sburb, even the moons have moons. Things are *NEVER* complicated enough. The Dream Moon's Moon is the Royal Quarters, while the main body consists of the citizen quarters. You should stick to the Dream Moon's Moon early on, it's the beginner area.

[QUESTION] What's those big towers with flashy things?

[Critical threat]They are the game objects that house prototype information. Sburb does not want you to mess with them. If you touch them or come near them, you will die instantly. Just another notch on the long list of "things that kill you without warnings".

[QUESTION] I went to sleep and the Carapaces put bars on the windows of my Dream Room! I'm jailed!

Well you probably have a good idea why that happened and it's because you acted like a dick to them. If you busted up your Carapace reputation, you'll have to reach your Dream Moon with your realself and plead forgiveness in a public audience with the Queen. A friend can help plead your cause for you. Just don't try to break out with your dreamself, it only makes things worse.

[QUESTION] Why are the Carapaces all grouping up for stuff?

Depending on an eldritch calendar and the aligment of planets (literally), Carapaces perform special event called the Ceremonies. The most important ceremonies to watch out for are the Procession (you lose carapace Reputation if you don't join in), the Royal Ball (The special agents always try to bring down the whole damn ball) and the Masquerade (a grand holiday where Prospitians go on Derse and Dersites go on Prospit to party "anonymously" while wearing Domino Mask, a great time to wear a mask yourself and visit your friend's moon in safety).

[QUESTION] Holy shit I fly like shit, why does everyone else makes it look so easy!

You should probably complete the Flying Training Quests 1 through 17 to cover the basics. They're given at the old Bell Tower. The dialog for quest 4 and 12 are glitched so watch out. And yes, quest 16 can kill you. What else is new.

[QUESTION] Can I fly out to meet my friends on the other Dream Moon?

You will need to [Earn Your Wings], which is achieved by completing the Flying Training Quests 1 through 17, the Table Manner Training Quests 1 through 34, the 9 sessions of the Advanced Etiquette Theory Class 101, the Ballroom Dancing Quests 1 though 23 and the Dressing With Style Quests 1 and 2. Then you must succesfully Dance with the Queen or King during the next "Royal Ball" Ceremony. Either one is fine. They'll put their hands on your back and you'll get those weird wing marks and then they'll sink in. Then you can fly anywhere to your heart content. Just took you one million billion years to get there, but hey.

[QUESTION] What's up with the Mail Quests? It's kinda harder than I though.

[Critical threat]The difficulty level of Mail Quests is WAY glitched. Players are lead to believe that they're a pushover because of how readily available and innocent the game makes them look. Well we HOPE that it's a bug, because these quests are total bullshit and will shit all over you twice before killing you. Where do the Carapaces even find their mailmen? Because apparently delivering letters is the most lethal job in their entire kingdom.

[QUESTION] Is it me or do I have to do Terraforming Quests on my Dream Moon too?

You are confusing Terraforming with Lunar Landscaping. The later is not a legendary Quest of coming of age. It is a long serie of low level quests that rewards you with free clothes.

•Note: Miss Taylor is awfully cute so I always do these quests by principle. Besides, the rewards for this are the only way to customize your Dreamself Pyjamas.

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Oh boy, Terraforming! Your legendary metaphor for coming of age. Or something like that. Everybody agrees that this weird shit must be some kind of metaphor. It's just that nobody agrees on what it is a metaphor FOR. What people do agree with is that they'll always remember their introduction to Sburb, and how it took them several months just to end with the revelation that Sburb is a dick to Players.

Terraforming consists of three parts: Waking the Denizen, confronting the Denizen and then Waking your Land with your Land Instrument. They are equal part "what the hell is going on" and "this isn't what I signed up for".

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[QUESTION] Why are the Denizens sleeping when you start the game?

[Critical threat]They aren't. You know when someone is just pretending to be asleep and makes fake snoring sounds and both of you know that it's not convincing at all? It's pretty much that. The game just says that they're sleeping when it really means "please don't go there yet it's not ready". And you should listen because otherwise you will die.

[QUESTION] How do you "wake" the Denizen?

It's a long bunch of quest that is full of horseshit. The basic rundown given by the Consorts is that you have to play a song which "wakes" the Denizen. But it's all riddle talk because it's a lot more complicated. Here's the gist of it.

•The player has perform three actions known together as The Contest.
•The Player first has to learn the Song of his Land through a long series of Maturity Quests. Oh, you'll love these.
•The Player then has to go through more dungeons 'n riddle bullshit to find the location of a high peak called the Promontory.
•The Player then performs the three actions. The Player first issues the Challenge by playing the Song of his Land to prove that the Land answers to him/her.
•The Player then announces out loud the Stake. You make up that part on the spot, just make sure your name the Land and put emphasis on "MINE".
•Finally it's time for the Knell. A gigantic [loud object] will appear on the Promontory after the Player issues the Challenge and the Stake. The knell-object can be a bell, a gong, an alarm clock, you name it. The Player then rings the Knell on the Promontory; every Player in the session will hear it. It will officially "wake" the Denizen and announce the end of the introduction part of the game. The loud object subsequently vanishes.

Then, and only then, the Player can move on to the Denizen part of the game. Not gonna lie, this is gonna take about three months.

Note: Apparently Sburb's code for deciding the nature of the Knell-object is [whatever pops up in the Player's head when thinking of something that is LOUD].

[QUESTION] Why is my Knell scenario a little different than what you describe?

There may be slight variations to how the Contest undergoes. For example the Player of Rage does not have a knell-object and has to perform the Yell instead.

[QUESTION] What if my Denizen was already awake?

This happens to the Player of Time. A future version of them has performed the Knell in the past. I've never heard of a Player of Time that *didn't* do that. Players of Time are always up to their neck in sequence breaking.

[QUESTION] My Consorts don't mention anything about learning a song, they say I have to light a Forge.

The Forge is part of a Duty which overrides the Knell. A Duty is some kind of player-specific quest that is vital to the well being of the Session. Players who are on Forge Duty are cut some slack; it is integrated as part of the Contest. Lighting the Forge will "wake" the Denizen.

[QUESTION] Can I help my buddy perform the Contest?

[Critical threat]Sure if you feel like dying. Only the Player doing the Knell Quests is given 99% sonic-immunity at the important part where it matters. And it's still gonna ring up your ears like a motherfucker. Unless death-by-loudness sounds fun to you, let your buddies do this solo. There's plenty of other quests you can double-team.

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[QUESTION] What IS the Denizen?

The Denizen is a "Boss" enemy that isn't really one. The Denizen's job is basically to be the biggest asshole and to shit all over your Land. It will sends its Underlings to warp it, pollute it, destroy it, anything you want. Your role is to stop the Denizen. You'll soon notice two things: that the Denizen has broken stats which makes it near-invulnerable and that it doesn't actually want to fight. Now what? Well now you start talking to it.

•Note: The Denizen has a lot of dialog options. It is game construct tagged with near-omniscience. It is aware that it is a game abstraction and will constantly break the fourth wall. Just telling you so you don't shit your pants the first time it does that. You probably will anyway.

[QUESTION] What if I just kill it instead of playing mind games with it?

In case people have to repeat things twice over before you understand: the Denizen is near-impossible to kill. You are not supposed to strife with it. In fact, if you try to attack the Denizen, it will just sigh and say that you are embarrassing yourself. Then it will kick your ass like tomorrow wasn't a thing. Note that an awake Denizen will not kill you. It will shoot you halfway across the Land and leave you with one sliver of Health Vial but it will never kill you. When you come back, it’ll ask you if you stopped throwing a tantrum. Then it'll give you a bunch more Denizen Quests because it was busy shitting all over your Land while you took your hike back.

Note: it *is* possible to defeat the Denizen right from the get go. You also miss the whole point of Sburb.

[QUESTION] What am I supposed to do with the Denizen?

The Denizen gives you things to do and you do them. These are called Denizen Quests, or Terraforming Quests, depending on which FAQ you look up.

[QUESTION] But he’s an enemy, why would I care what it says?

Imagine that you're a superhero and every morning you eat breakfast with your arch-nemesis. During this breakfast, between pancakes and chocolate milk, the two of you talk casually about super-villainy and heroics. He'd say things like "Well I sure hope NOBODY sets the orphanage on fire or SOMEBODY will have to do something about it, and maybe THAT PERSON will have to face challenges like having to decide WHO TO SAVE because THAT PERSON cannot save everybody", and you'd just nod and say "hmm hmm" while you stuff your face with pancakes.

This is your relationship with your Denizen. It doesn't give you Quests on the same basis as other game abstractions.

[QUESTION] What the hell does it want from me?

The Denizen wants to groom you. However, it does that in a roundabout way. It's kinda like a superfluous family member. The Denizen is that uncle who throws you into a lake when you don't know how to swim and who is laughing his ass off when you crawl back on the ground. Then he buys you ice cream of the kind that you don't like and you decide to cross your arms and leer at him instead of eating the ice cream and he loves every second of it. That's the Denizen's job.

When the Denizen isn't busy shitting all over your feelings then it will be sending its underlings to shit all over your Land. It will tell you exactly what it is doing just to taunt you. Your job is to go there and stop it. Oh you're going to love Denizen gloating. Expect the phrases "I just wanted to see the look on your face" and "I know this because I'm the one who did it" to come up often.

[QUESTION] Is there an infinite dialog bug with the Denizen?

Let me guess. You're arguing "Or maybe you want me to think that you think that I think that..." with your Denizen, aren't you? It's totally what you're doing. Stop doing that.

[QUESTION] How do you defeat the Denizen???

Your job as the player is to learn to be even more of a smug magnificent bastard than him. Warning: the Denizen is programmed by Sburb to be a douchebag who knows exactly how to push your buttons. The game takes this knowledge from your head so if you think it'll be easier to ignore Denizen antics now that you know what's up, fat chance. It is going to rustle your jimmies whether you want it or not. And you will have to deal with it.

The point of your impetuous head-to-head meetings with the Denizen, in-between your Denizen Quests, is to grudgingly realize that the Denizen isn't evil. It is Sburb-coded to act like a douchebag but everything it says and does has multiple layers of ironical pretend. You will defeat the Denizen when you do not hate it anymore. The funniest part is that even if you know all this in advance because I just told you, this changes nothing. People can't just tell themselves "well I grew up so now I'm like that!" and have it happen. If they could, then Life wouldn't be the perpetual champion of the unfair Olympics. Have fun walking into that Lair with a head full of bright ideas just to get deflated like a balloon.

Also, just as an extra warning: Denizens have this thing for making huge swish-swoosh motions while talking, and thumping the ground really loud, and laughing so hard that the walls shake, and jutting their gigantic head right into your face when you don’t expect it. Just try to keep your cool and play the game.

[QUESTION] Why won't the Denizen let me explore a specific part of the Lair? What is down there?

[Critical threat]There's an important game item that the Denizen is protecting. The Denizen is Sburb-coded to become hostile if you get near it. It doesn't want that so it won't let you near it. Just forget about this for now.

[QUESTION] What is that small version of the Denizen I see around during Denizen Quests?

The Denizen Minion is a special underling and a recurrent miniboss. It is is pretty damn strong. There is always at least one Denizen Minion that spearheads the nefarious plots of the Denizen, along with a number of nasty underlings under its command. They become slightly stronger each time, but not that much.

Note:The Denizen Minion is supposed to be able to talk like the Denizen but it can't because of a dialog bug.
Note: The Health Vial of the Denizen Minion is glitched and invisible. This is annoying because it has a shitload of Gel Viscosity. A lot of people wrongly believe at first that it is immortal, either because of a bug or because it's not meant to be killed. No, it isn't immortal. It's just hard to kill. If you aren't using Fraymotifs, now's a good time to start.
Note: For you special people out there. No, this isn't a "boss fight that you are supposed to lose". There is no such things in Sburb. When you lose a boss fight in Sburb, YOU DIE.

[QUESTION] How come the Denizen Minion I killed didn't drop any Grist?

The Denizen does that to mess with you. Just don't bring up the subject with your Denizen or it's going to mock you forever for being a crybaby that needs more Grist. And please, for the love of everything, never use the words "it's not fair" with your Denizen.

[QUESTION] What is the Hoard?

The Hoard is a massive amount of "grist". The quotation marks are there because it's not real grist that you can pick up and alchemize stuff with. It's some weird flying/liquid kinda-kinda Grist. Once you defeat your Denizen, it will hiss out of the entire Land and then fly to Skaia. This creative potential is the necessary fuel to perform the Ultimate Alchemy.

[QUESTION] How do you release the Hoard?

You will release the Hoard at the end of your long and weary mental battle with the dysfunctional personality of your Denizen.

[QUESTION] And when is that going to happen?

"When you are ready". Just ask your Denizen and it will give you that answer. And if it pisses you off, then you’re still not getting the joke. Maybe a few more D-Quests will calm your aching butt.

[QUESTION] Okay no just tell me how this ends alright?

Sburb will only trigger the script that ends the Terraforming phase under a very specific condition. It is when the Player [does not want to kill the Denizen anymore].

The Denizen will then ask you to kill it.

The only way to release the Hoard is to kill the Denizen. Once you have learned how to keep your jimmies un-rustled, the Denizen's role is over. Therefore you just have to kill it and move on. It won't even fight back. So yeah, you get the idea here. That's Sburb being a dick. What a surprise.

[QUESTION] No seriously, do I really have to kill it? Not that it isn't a buttlord or anything.

Yes, you have to. You need to fuel the Ultimate Alchemy to win the game. And no, this isn't a thing where at the last second, a booming voice will yell "well done, you have proven yourself worthy". The Denizen is an asshole that you have to stop wanting to kill and then you have to kill it. Then the Hoard will be released. This game-event is called The Slaying Of The Beast. It's what you have to do.

[QUESTION] Oh hey look I can't! Fuck that shit.

It is a game abstraction. They don't really die for good. It will reincarnate in the same role for the next session down the line. The only way for a Denizen to "die" is if they sit in a barren session where they can't get transferred: then they'll try to fix it or stuff in order to survive. So they do have a concept of death and this isn't part of it. You are just never going to see it again. Okay yeah that last bit didn't help. Just forget that last part and get on with it. The game must go on.

[QUESTION] I, just, killed my Denizen and...but...

Yes, we know.

[QUESTION] What's even the point now? Because wow I sure can't wait to see what's next in this fantastic game! Kids and fun, oh boy.

Your Denizen told you before the deed. There's something belonging to you deep in the Denizen Lair. An instrument. It said you'll need it now that you're on your own. This isn't a thing that stopped being true. Just go down there and pick up your Land Instrument. Go outside and play it. Play the song that will Wake the Land.

[QUESTION] I... guess this makes me feel a bit better. What now?

This shit you just went through means you have officially concluded the early part of the game. Now that you have reclaimed your Land and awakened it, you enter the next phase of the game called Savior of the Waking World (btw that's you).

Keep your Land Instrument with you. It's a very important game thing. It has a unique code like your Sprite Pendant so don't lose it. What comes next is that you play your Land Instrument and your Land will whisper to you what's wrong with it. Your Land has been left sick now that the influence of the Denizen is gone. You have to perform Planet Healer Quests to fix it.

For example, releasing the Hoard has opened these really huge geysers on your land, which leads deep into caverns full of baddies that you have to kill to close up. You'll also have to deal with stuff like plague outbreaks and flowers spreading everywhere. You have a lot of irons in the fire to cauterize the Land with. On top of this, you'll have to watch out for the Underlings. The Underlings are going to go nuts because they lost their leader; they'll spawn as mobs and go on rampages. More shit to deal with.

Lastly, you might have noticed that things went a little crazy when you played the Land Instrument and woke the Land. You'll find that the entire landscape of your Land has changed, twisted around on itself.

In short, it's an entirely new world map. Have fun.

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[QUESTION] What if I'm still bummed about the whole Denizen thing?

Nobody can forget their first Denizen. But let's just put that on the table where we can both see it and then flip that table out of the way. There, much better.

[QUESTION]What is the Denizen Vault that people fawn about?

The Vault is a hidden/incomplete feature that shouldn’t be confused with the Hoard. The Denizen Vault is a hidden area which conceals a huge amount of *actual* Grist that you can pick up. It is buried under the Denizen Lair. It is enclosed by indestructible walls. It has a single locked door. The question is, gentlemen, how do we get it?

•Note: The gamebreaking community has long-seen the Vault as a challenge to crack.

•Note: Digging up Sburb's code reveals that the locked door of the Vault answers to an item called the "Denizen Key" but it doesn't spawn anywhere in the game. So yeah, let's hack this shit up.

[QUESTION] What is the Choice?

The choice is an important game feature to debug your session. Whenever you sit in a session that cannot be won, the Denizen is empowered to offer the Choice to a Player. This is also called Bargaining With The Beast. The Denizen will offer exactly what the Player needs to fix the session on the right path, but the Player has to pay an equivalent price. If this price is agreed, the Denizen will then perform the Denizen Blessing. It can either be a huge BOOM! thing or something small that almost looks trivial. Denizen always fix things with the path of least effort, in order to offer the smallest price possible to pay. So if you just need a single small weapon, at the right time at the right place, then it will just hand you that weapon and be like "lol you'll see".

•Note: Even if you are some super-veteran Sburb Player who wants to skip the mind games and directly kill the Denizens, it's better to at least listen to them in case there's something wrong to fix in your session.

•Note: The Denizen of the Player with the Forge Duty does not have to be slain. That's because the Forge Duty takes precedence over the Terraforming Quest. The Hoard thing of the Player of Space goes a bit differently. The Denizen of the Player with Forge Duty will be alive until the end of the game; it is your best source of Denizen Blessing if anything goes wrong.

•Note: The cost of the Choice goes down exponentially the more the Player asked for help is "close to death". No, this doesn't mean a low Health Vial. We're talking about serious "I'm dying" stuff. If you wonder what your alternate selves are doing in their doomed timeline, aside from dying, well that guy is busy asking for a boon that helps you the alpha timeline. Say thank you, asshole.

[QUESTION] One of the Player in my session met his/her Denizen and instantly finished the Terraforming Quest! What the butt? Did the Denizen just kneel over?

Pretty much yeah. This happens if the Player that visits the Denizen is a serious pacifist; the game will automatically identity that the Player does not want to kill the Denizen and will initiate The Slaying Of The Beast.

•Note: I respect people who want to challenge themselves with alternate ways to play Sburb, really I do, but don't try to do a "pacifist run" in my session. Oh boy does it make me mad. Also: the "achievement" thing is a myth. Besides, you shouldn't even bother trying a pacifist run unless you have the very specific Titles/Aspects that can make it work.

[QUESTION] Okay I kinda don't want to talk about the Denizen thing now that it's done. BUT. Do the Consorts really have to spread all these rumors of an epic battle between me and my dead monster bro? All I did was beat a defenseless dude. Shit's kinda bad enough without pooping on his memories.

Well they're just being silly like Consorts tend to be. They like to exaggerate things. It's better not to get angry at them and lose Land Reputation over this. Try punching the nearest wall, it helps.

[QUESTION] Can I just steal the Land Instrument from my Denizen to skip ahead?

Stealing from an omniscient creature, oh yeah that's gonna do you good. I know it's really tempting to you Thief Players out there but I would not advocate it.

Chapter Text

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Like many games, Sburb features invisible boundaries that delimit areas and give them intrinsic rules. Accordingly, the Lands of Sburb Players are covered in zones called Ebonpyres. The knowledge of these things is dearly important for the purpose of predicting underling behavior. Those who have this knowledge will survive, those who don't will get fucked. Just as it is important to know the lay of the Land, it is important to know what to expect from its enemies. Take advantages where it lies, flee whence there is none.

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Our friend here is the most dangerous form of Ebonpyres, so let's start with it. Atomyk Ebonpyres can alternatively be spelled as DEATH TRAPS. You know in video games when you just walk around innocently and then something suddenly kills you and there's no explanation whatsoever and that was supposed to be fun? That's the Atomyk Ebonpyre in Sburb.

But let us be more precise rather than dwell on the cryptic. Atomyk Ebonpyres are zones found on the surface of your Land where all underlings will automatically obtain maxed [animadversity] towards trespassers. They will sense your presence, head toward your way and try to smash you to a pulp. What was just casual exploration by a cheerful newbie just turned into a battlefield that is grossly pregnant with massacre fetishism.

Aside from being areas where the underling pile doesn't stop from getting taller, Atomyk Ebonpyres have a few different variables. Enemies in Atomyk Ebonpyres are immune to all abilities that affect their behavior; they cannot receive the [intimidated] status and do not have shenanigans/infighting. Enemies also give more loot and make you climb faster on your echeladder. As somewhat of a counter-effect to this high yield, this zone has a low spawning rate once it has been cleaned empty. Your mid-game to late-game leveling will consist of traveling between Atomyk Ebonpyres to harvest their extraordinary value, much like rotating between crops until the grapes of strife are heavy for the vintage.

However, before you get to this safer position, Atomyk Ebonpyres will kill you. Avoid setting a foot in an Atomyk Ebonpyres until you have several title/aspect abilities under your belt, and at least one trump card to bail you out of trouble. Knowing the player command [Homefree] is recommended , but you may not have the leisure to summon a Temporary Gate unless you're a passable musician.

•Note: It is possible to grind more effectively in these areas by abusing abilities that manipulate spawning rates. Stuff like Rage's [NOT ENOUGH], Flow's [Step Into My Rhythm] or Might's [Battle Brotocol]. If you're the Time Player, you can just use time manipulation to ignore the respawn timer in the first place. That works too.

•Note: Many areas near Gates will be Atomyk Ebonpyres. That's just the game saying that it hates your guts. Whenever you discover a Gate far away in the distance, the best approach is to RUN toward as if angry bears were after you. Once you have reached it, just in case, wait a minute or two to confirm/deny if it is surrounded by an Atomyk Ebonpyre. Make a mental note if it isn’t, so that you may save yourself this frenzied run the next time. Never trust far-away Gates, too often they are lures waiting to catch people that I like to call suckers.

•Note: Local consorts can be juicy in information. Village consorts are usually poor in geographical knowledge but the nomadic-like consort that you find in small groups are better informed. They can tell you where lies danger under the form of an Atomyk Ebonpyre.

•Note: Another way to recognize/manage Atomyk Ebonpyres is that they are *never* adjacent to special structures or dungeon entrances. As long as you talk to consort folks and keep a general idea of which direction leads to where, you can thread on semi-safe ground. Additionally, these areas never bear Crystalanthemums, Consorts or Return Nodes. They are empty of life and interests, aside from possibly guarding a Gate.

•Note: Enemies that are after your plush rump have a tendency to return to their "birth zone" once they hit the limit of their Ebonpyre. However, Atomyk Ebonpyres enemies are slightly more aggressive and can pursue you for a little longer, even into another zone. Don't expect them to run at you all crazy-like and then smash into an invisible wall.

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Tribal Ebonpyres are characterized by spawning Underlings which stays together in tight groups. These groups, or tribes, have wandering tendencies and sometimes form rudimentary villages. These underlings work together, much more so than the usual encounters. Whenever you walk in on a Village Siege, it is a "tribe" scripted to assault the consort village once you reach it.

Tribal Ebonpyres are a medium-level threat. In plains, moors, valleys and oceanic areas, you can see incoming enemies and stand in relative security. However, Tribal Ebonpyres that sits on mountainous ground or jungle-like environments can conceal a large enemy force before it befalls you all at once. Avoid Tribal Ebonpyres in areas with limited visibility; do not come anywhere near them unless you feel lucky, and by feeling lucky I mean manipulating luck probabilities with the Law/Light aspects.

•Bug: Imps will cluster next to much large enemies, including collossal-class underlings. This will usually end with them getting stomped on. That is why you will often see small amounts of Grist laying around in Tribal Ebonpyre areas. Man, poor little guys. Sburb really doesn’t like them.

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These Ebonpyres are vast, empty regions where all spawning is disabled except for collossal-class underlings. Said gigantic underlings have only a very, very small chance to spawn. But when they do, you’ll *notice* them. These Ebonpyres are among the least threatening, especially if you have any detection ability to scan for the big guys.

Meredian Ebonpyres offers the best qualities for long sequences of exploration due to the lack of enemies in general. However, consorts in Meredian Ebonpyres are very sparse. If anything, you will find them around a Crystalanthemums. If a Crystalanthemums is deserted, it might be because a collossal-class underling wandered nearby and scattered the consorts into hiding. So be on your guards.

•Note: Collossal-class underlings often have weaknesses and special abilities. Consult the bestiary before making a move. These lumbering giants are dumb as cows and very easy to abscond from.

•Bug: Because of a Land variable being off during Land Generation, the gravity in Meredian Ebonpyres is lower than it should be by about 35%. You can generally "feel" the weight going off your shoulders when stepping in these zones, and the increased jump distance greatly serves exploration purposes.

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This region is the bastard child of the Tribal and Atomyk Ebonpyres. The Retrocade Ebonpyres want to kill you dead, but on the flip side, it only spawns imp underlings. Yay? These imps will also spawn at greater frequency and believe me or not, they are lot more vicious. They’re worth slightly more experience and don’t give any Grist for some reason. One important difference is that Retrocade Ebonpyres do not give a "cheating" wandering pattern to its imps. They wander in groups and reach max animadversity when they spot a trespasser, but at least they don't see through walls.

•Note: these regions spawn "miniboss" imp enemies. These imps wear game-spawned hat items and may have Quintessences in their alchemic formulae; the special imps that wear them may be able to cast special abilities through them. Watch out for any boss imp with a red hat sporting gears. Enemies with time abilities are a bitch to deal with.

•Bug: If the special boss imps lose their hat, they will not be worth as much echelon on defeat. They might drop their hat if you hit them on the head when they are at low health: avoid doing this, since you just made this boss fight lose a lot of value. Plus, another imp may subsequently pick up the dropped hat and immediately upgrade to a new boss imp.

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The only Ebonpyres situated in dungeons. These zones are very small and usually confined to a large room. In these zones, the game sets a certain amount of underlings to be present. Whenever you defeat one, another of the same kind will immediately spawn. After this has happened a number of times, the Ebonpyre will run out of new underlings to replace the old ones and the zone will be "defeated". It won’t spawn anything anymore. Once a zone is “cleared”, it is usually followed by a tonality and a dungeon door opening somewhere.

•Note: If you start clearing an Apoxial Ebonpyres but leave the area before you're done, you will have to start killing the X number of enemies from the start when you come back. I guess the X number of automatic-respawn gradually returns over time? Or it fully returns to normal once nobody is in the area or near the area for Y amount of time? Need to investigate.

•Note:Once the zone is cleared, it disables ALL spawning. So these rooms are safe places to rest and check up on what’s going on in the dream world.

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Not exactly a type of Ebonpyre, the Sburban Jungle is the default setting for underlings where no Ebonpyre applies. Most of your Land will be covered in this. Your Dwelling Spire will always start on one, although its status is temporary changed to Atomyk Ebonpyre during your frenzied flight for your first Gate.

Everything in a Sburban Jungle is considered "default". Underlings ignore you unless you attack them or step in their face. They stand around scattered without any real coordination. Their spawning rate is the norm: the less underlings there are in a region, the faster they will replenish. The more there are, the less they spawn. The only thing of interest is that unlike in other zones, your Ladpluck or Lasspluck recovers very quickly in these areas. Leading a strong enemy into a Sburban Jungle in order to benefit from the extra pluck can be worth it.

•Note: the game’s Land Generation algorithm is slightly off when it comes to placing the boundaries between Sburban Jungles and Ebonpyres. There are often thin stretches of Land where there isn't any enemy that can spawn because there isn't any script that applies. Moreover, enemies will not even not wander in these areas. These between-zones area are perfect for sitting down, catching a break and buggering your friend on whatever silly chat program you guys use.

•Note: Rather than cutting through Sburban Jungles when exploring, it is generally advised to follow the boundaries of these zones in order to stand close to safe ground and to map where other, more dangerous zones may start. There is a good bug to help you find the limit of a Sburban Jungle: if you have a Fraymotif activated, it will "skip" between zones.

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The sunslammer zone is slightly different than the usual Ebonpyre formula; it is a temporary zone created for "boss" encounters. The rules of the Sunslammer supersede the default design of the ground where you stand. When you step into this region, normal weaker enemies of the Sunslammer will ignore you while a boss goes for your throat to duke it out. Upon being defeated, the area will return to its previous setting. In that sense, they are a non-interference zone intended for a 1v1.

Most importantly, this zone differs from Ebonpyres in the sense that it has an amoebic shape. You can easily step in the extended "tendrils"; of a boss area, catching its attention when you though yourself safe. Aside from this exception, ebonpyres are otherwise shaped like puddles or spills without sharp angles.

•Note: The game will automatically create a Sunslammer zone when you meet an enemy way above your station, even if it is a regular enemy.

•Note: This zone superimposes the rules of the Atomyk Ebonpyre despite being much less dangerous. Leading a boss enemy into an Atomyk Ebonpyre can be a good way to thread safely on this dangerous ground, in case you really have to. You'll have a boss running after your plush rump but it’s better than a continent's worth in antagonisms.

•Note: Sunslamming refers to an advanced leveling technique where you decide to find enemies that are just strong enough to generate a Sunslammer zone, so that you can fight them 1 on 1, and just weak enough that it is relatively safe to do so. It is advised to abstain from this trick unless you are a Sburb veteran.

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So you read the title and you're freaking out a little. "There are diseases in Sburb???", you are asking me frantically. The short answer is yes. You can stop hyperventilating and put aside your sudden urge to blog about it. We are talking about diseases that are *game abstractions*. It’s just that we’re stepping in the realm of the very abstract. Like, really really abstract. The Sburb Diseases that this section will cover are things which are engineered by the game for meta-narration purposes. They are often inconsequential, sometimes benign, and possibly useful. They are not to be confused with generic debuffs because they are scripted, often self-replicating and they have specific consequences or cures.

•Note: The Void Player is entirely immune to game diseases. What else isn't new, half of the game's features don't work with the Void Aspect.

•Note: Players with a high Semperstand stat are generally very resilient to diseases. The Doom Player is immune to diseases once he learns [Poison Nature]. The Player of Life can remove most diseases with [Demeter's Fire]. The Rain Player is especially susceptible to catching game disease because if any Rain dupliclone is afflicted, all of the Rain Player’s selves will get the disease. They will also all be cured at the same time.

•Note: Sburb diseases must not be mistaken for Sburb mental disorders, which will be treated in their own section. Likewise, this section will only touch the subject of Player Corruption for the purpose of recognizing the symptoms. If you encounter Player Corruption, you should refer to the specific article on the subject.

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A game disease found in dungeon of the subtype Amphibious Subterrain, randomly given by enemies with the "sick" or "diseased" descriptor in their name. Once you're afflicted, it messes up your typing. You can type your text as well as you want, once you press enter it'll come out all wrong in the chat window. It will have weird alterations all over the place that makes it hard to read. There are several levels of infection from Octoroon Rangoon. In the upper levels, it is nearly impossible to understand what people were originally trying to type. Also called the Quirk by the community. It's better to get rid of the Octoroon Rangoon as soon as possible. This is the only disease that is communicated via a chat client. Avoid highlighting quirked "text", or even putting your cursor over it, as it causes automatic infection. To get rid of the Quirk, speak to your consorts. You'll be directed toward a local antidote. You'll probably have to eat a weird bug or something. Yuck.

•Note: This game sickness does nothing to your normal speech but for meta-narration game purposes, the consorts pretend that they have a hard time understanding you.

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The Sblight is a quest disease with benign consequences. It pretty much turns your nose red. That’s it. Your nose change colors as if you were blushing hardcore. Well okay your fingertips, elbows and other extremities also turn a little more pink. Big deal.

The Sblight is part of a serie of Land Quest in Sburb called Plague Doctor during the Planet Healer story arc. This quest is initiated by speaking to sick consorts who will ask you to cure them. It's not really a hard quest. You just have to track the source of the disease and defeat it to cure everybody. Since when do you get rid of diseases by beating up something? Does that make any sense? Not a whole fucking lot, but that's the background story of this quest and Sburb will stick to it. You will be afflicted by the Sblight somewhere down the line during the quest to make it more "personal". It does not carry any stat debuff, contrary to the popular rumor that it has a small decreasing effect on Mangrit.

The Sblight is not contagious. It only spreads in scripted events.

To get rid of the Sblight you simply need to solve a bunch of riddles until you find a poison-theme dungeon. There, you have to clear it and kill a dungeon boss called Biosick VIRUSFORM. It's just a green color-swap of Dupliblaze COMAGMA. It’s supposed to have Doom abilities but its bugged and cannot cast them. Apparently Sburb messed up and set its Flummoxie stat at zero. Needless to say, easy boss. Once you're done, you're back to your normal self.

•Note: You can also doubleteam the quest with a friend on his or her Land, in which case you will also contact the Sblight along with your bro. Enjoy your colored noses.

•Minor glitch: It is interesting to note that you can only contact the Sblight once. If you doubleteam this quest on somebody else's land, you won't be able to catch it on your land. You can still perform the whole quest, you just won’t catch the disease. You're basically immune once you get rid of it. However, consort dialogs are bugged and they will pretend that you do have the disease when it doesn't show.

•Minor glitch: In some weirder cases, it make you blush the color of your typing text. It has to do with a leak in the way Sburb stores information, I'll spare you the details.

•Major glitch: Sburb tries to apply the Sblight graphic effect to your dreamself but bugs out completely because it fails to render it. Nothing happens as long as your Dreamself is not generated again. However, if your realself wakes up while your dreamself is not at a dream location, your dreamself will go "poof" and re-appear at the last bed-object it visited. Then, the game will try to apply the Sblight graphic change and cause the glitch. Your Dreamself simply won’t spawn. You'll have Dreamless Sleep every time you go to sleep. At least it's a LOT better than dreaming about the Others when your dreamself dies (I hate this glitch). Having Dreamless Sleep on demand might be useful if you want to take a break and have your sleep actually be SLEEP instead of more game bullshit. It might even be very profitable if you want to temporarily avoid having a Dreamself for safety reasons. For example, if it would spawn in a dangerous predicament because of a Ringwraith situation. But in general, you want to cure your Sblight as soon as possible so you can go back to working on your Dream Quests during your nap time.
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Players shows symptoms of a Deficiency in Elementary Reasoning Procedures when their Brainitude dips in the negative. It is a disease which is only supposed to concern Underlings during the Pandora's Pandemonium quest. The symptom of the disease is to reduce the Brainitude of Underlings to a negative range. However, if a Player obtains a negative value for their Brainitude stat (for... reasons), then the game will mistake the Player as a DERP carrier. Note that whence the game thinks that a Player has the DERP, it will attempt to communicate it to surrounding Players as if it was the real disease.

DERP is cured by a good slap on the back of the head to restore Brainitude in the positive range and cancel the fake affliction.. If you feel that your Brainitude is getting drained because of a potential DERP chain-reaction, you should immediately proceed with treatment on the offender.
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This disease originates from the dream quest [Acquiring All The Hats] available both on Prospit and Derse. This quest spawns several tall hats scattered in the dreamscape which you must recover. Carapaces that see a hat will put it on and speak with the Distinguished Manner. The disease is effectively carried by the gentleman hats. It causes the infected to say "bollock" and "I say" and "Oh, bother" and "poppycock" all the time, among other annoying things. It also causes monocles to appear out of nowhere. It was supposed to only afflict Carapaces but a line of game code wasn't spelled properly. Players can be afflicted with the Distinguished Manner in the case that they decide to put on these hats. Afflicted Players are oblivious to their own behavior and will even recommend wearing a hat to other Players. Treatment: punch/kick the hat off and burn it immediately.

•Note: Infecting yourself on purpose with the Distinguished Manner is a good way to quickly burn through the Etiquette Training quests.
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This is (normally) a caparace-only disease that appears sporadically on the Battlefield. It makes Carapace weaker and stiff in the joints. This disease afflicts Skaian zones, which will grow weird green mold. These zones can communicate the disease to Carapace soldiers which threads on them. These areas are called Diseased Ground. Sick soldiers will take breaks from battles and healthy soldiers will refuse to wage battle on Diseased Ground.

Basically, this is a tool used by the game to direct the flow of the Skaian Skirmishes and manipulate the Reckoning Timer. Is the flow of war going too strong in favor of Black or White? Is the reckoning going to happen too soon? Well LOOK AT THAT, the soldiers got sick and White/Black is gaining back in position! I guess the war is going to last longer! Diseases zones usually appear between the mid-game and the late-game, as a result of the general script called [The War Will Never Stop].

What's stupid is that players can catch the damn thing because of a bug. If you have the Dream Moon Stealth Quest activated, some part of the script behaves as if you're temporarily assigned as a Carapace Special Agent. That variable is mostly unused other than for managing the Stealth Quest, but it bugs out and causes you to be identified as a Carapace for the purpose of catching the Carapace Plague. You can be contaminated by either a carrier, such as a sick Carapace, or by walking on Diseased Ground. It doesn't do anything to you because it's game-coded to affect Carapaces. The "sick" players don't even have a graphical update, so it can take some time before you realise you have it. If you do have it, you're a plague carrier for other Carapaces, where it will have consequences. This is especially annoying because some Carapaces are heavily scripted to follow you and have impacts on the game (especially Jack Noir) and you don't want to get them sick.

If you want to get cured from this weird buggy shit, the easiest method is to visit a Bishop-class Carapace on the battlefield. They're the really small guys with a huge hat. They can cure the afflicted soldiers by reading a randomly-generated book like a gospel for an hour or so. Just hope that you don’t get one of these randomly-generated "shipping" text.

•Note: You can communicate the plague to another player if he also has the Dream Moon Stealth Quest activated.
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It is debatable whether Corruption should be treated the same as other game diseases since it is obviously not intended by the game. However, I figure that it should bear an obligatory mention her for the purpose of recognizing it. The early signs of Corruption are when a fellow Player is plotting strange things that aren't related to winning the game. The player may openly admit wanting to "break" the game. At this point the person can still recover completely; the cure is usually a stern talk or a good hug. Player corruption is *not* contagious between Players.

Corruption levels can be very low and show little symptoms. However, it can still be enough to allow destroying game abstractions. It may progress slowly or spike quickly because of emotional trauma. High-level corruption is followed by glaring symptoms which I will now describe.

When the source of corruption is the Others, it is easy to diagnose at high levels. The symptoms are: dark skin, speaking complete nonsense, "dark shadows" surrounding the person, stats becoming critically high (no it's not worth it) and blacking out remote-viewing abilities in a large radius.

Angel corruption is harder to diagnose. Low-contamination players have a tendencies to speak highly of themselves, to make long flowery sentences, to see despair everywhere and imagine "salvation" in completely bonker ideas. The symptoms of high-level contamination are: a white-ish aura, raving incessantly about imminent apocalypses, stats becoming critically high (even less worth it), glitching ability casting in a wide-range and "choir singing" playing constantly to announce the person's coming. The critical-infected Players also sport a yellow halo above their head. By the way, the first thing you should do when you see that halo is to grab it and break it on your knee. No, not because it does anything important. It just feels great.

Both types of corruption are highly dangerous. Both type bestows the ability to destroy games abstraction. Both type dramatically mess up Player Stats, especially Flummoxie. In either case, advanced corruption can completely mess up a session. If you diagnose Player Corruption, please consult chapter 45 of the Serious Business section.

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Okay I wanted to add this chapter at the end of the Land Generation article but it's read-only. Apparently I lost the admin rights to past me (I hate that guy). So I'm going to add this extra chapter here just to properly warn you guys. You know, because I totally get off to warning people about weird shit. So here we go: there are oceanic worlds in Sburb. It's not a rumor, it's not a joke, it's a thing that can actually happen. We're not talking about Lands with a liquid theme with rivers and oceans. That is weaksauce and we see that everyday. We're talking about critical Land features being underwater. Fighting underlings underwater. Exploring dungeons underwater. Everything underwater.

Based on the few accounts that I have collected, I have concluded that these Lands are critically batshit. The Dwelling Spire spawns underwater, possibly up to the Seven Gates. You break your pre-punched card item and bam, you get wish to a fantasy world UNDERWATER. You know, without air. And you know how we're all addicted to AIR so this matters kinda. Sburb generates these worlds for people who have their share of experience with watery bullshit. So if you think this may apply to you, you should alchemize yourself the proper equipment before clearing pre-entry.

Since the Players sort of expect it, it's not really the owner of the Land that is in the most danger. It's the friends of that person that are in danger if they want to visit the Land. THEY won't expect it. I was told by a certain Player that her friends decided that her house would be their base of operation and before she could get a word in, they all nearly drowned. You know the 5.4 second of waiting between coming out of a Sburb Gate and being allowed to go back the other way? With the Gate being all "yo I'm blinking and disabled" and shit? Let me tell you that this must feel like ETERNITY when you're suddenly fuckdeep in asphyxia. The bottom line is, if you have one of these Lands, after you're done surviving your Sburb immersion you might want to drop a warning to potential visitors.

Again, I remind you that these Lands are generated for people with some kind of pathological interest in drowning. No need to panic about getting an underwater land; they don't get assigned by mistake. The Player I mentioned above said that she already had her scuba gear on when she broke her entry item, because she's a freak like that. I haven't heard of new players getting teleported to a watery grave without expecting it.

If you have any question about underwater Lands, the person who told me everything about them said you could contact her directly to discuss her experience. Handle name: sapphicAmphitrite, usual timetrav encryption.

Note: Yo, sapphic, you might want to be careful with email attachments. You sent me your merman slash by mistake.

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In Sburb, everything that you find on your Land is called "verdancy". It is stuff that is "growing" on your Land. The specific term "potential verdancy" refers to everything that you find on your Land that is optional. And there is a lot of optional stuff to do in this game, trust me. It pretty much never stops.

Henceforth, the eternal question of all RPGs will apply here. What are you going to do? Are you going to work on the main storyline, or are you going to frolick around your Land like a fairy and drunkenly guzzle down sidequests after sidequests like tomorrow wasn't a thing?

Spoiler: It's the second one.

Two reasons. First, because it’s what everybody do in RPGs. Secondly, because it happens to be a good idea. The main storyline rewards you with puzzle information concerning your mythological quest to save your Land. The sidequests? They teach you special abilities. Which one is more awesome? No contest here. It’s a rule that everybody goes nutjob over wanting to learn how to control their Aspect, even if it is fakey fake fake magic that is not real. PLUS, special abilities are hella useful for staying alive. You know how much I approve of staying alive so I give this approach my double thumbs-up. I recommend starting your Sburb adventure by exploring your land, grabbing some quests and getting a few dungeons under your belt before tackling Terraforming. It's still gonna be there when you come back.

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Speak to consorts.

•Note: I heard of a guy that was half-way through the game before realizing "Wow, these little guys can talk???". I just... I don't even know what to say.

[QUESTION] There are a lot of consorts in villages. How can I tell which consorts give quests?

Well normally you just talk a lot to all of them. But. There is a pretty neat trick you can use to tell which consorts can give quests. Consorts are coded in such a manner that when you go do their quest, you can expect to find them in the same area when you come back. In short, the game puts a leash on them so that they don’t wander around too far. It didn't take long for the gamebreaking community to find a stunt with this knowledge. If you want to know which consorts are "quest givers", just ask a bunch of them to follow you. Consorts are always eager to follow you, especially after you’ve worked up some Land Reputation. After walking for a while, note which consorts will suddenly break from the group and walk back to where they came from. These consort have a quest in store; they returned close to their spawning point because their quest doesn't allow them to be migratory.

•Note: Just talking to a consort once is not enough to get a quest. Sometimes you have to navigate through dialog options (bring up specific subjects) until a consort decides to lay a quest on your bum.

•Note: A consort that you identify as a "quest giver" might not be ready to give the quest to you yet. Most of the time, it just means you lack Land Reputation.

•Note: If a consort does not want to give you a quest yet, it is advised to give it some random item from your sylladex. You can be sure that the little guy will hold on to that item like there's no tomorrow. This will mark the consort; when you see it later, it’ll help you remember that this guy has something in store for you. Be careful, don't hand out "original" items. You may lose track of an item that turns out to be part of a fetch quest or which is used as Totem Key (more on this later). To be on the safe side, alchemize in advance some trinkets that you can sprinkle around consorts. If the gift is alchemized, then you always have access to the alchemical formula in your Atheneum.

[QUESTION] Why are items that used to be in my room, or my buddies’ room, flowing freely around our Lands?

You should collect these items. They have been integrated into the game’s structure. It is the reason why your house is "invaded" at the start of your Sburb adventure, to plunder these items. They will then be used for three different kinds of scenario:

•These items may become the object of fetch quests (damn, those are easy).

•These items may become key items for unlocking dungeon entrances through the use of Totem Lathes.

•Lastly, the game will often use these loot objects as the legendary relic of a dungeon. So let’s say for example that a "blank" quests consist of going to a dungeon, fighting a boss, opening a chest, finding an Legendary Eldritch Device and bringing it back to a consort village. Let’s say that your house was looted and your toothbrush was stolen. Well the Legendary Eldritch Device will be your toothbrush. So yeah. Sburb has a weird sense of humor.

[QUESTION] Why should I bother with quests?

Quests give a special reward called a Revelawesome. I wish I was making up that word but it's the official term.

The Revelawesome is what happens once you clear a dungeon or complete a quest given by a consort. It’s hard to describe but it's basically like getting hit on the head with a hammer and discovering something new about yourself or your relationships with other people and then being glad that you were hit on the head with that hammer even if it all kind of sucked. Yep, that pretty much describes it.

More importantly, the Revelawesome is how you learn new special abilities related to your Title or Aspect. They just sorta pop in your head once you mature up. Like "hey I can do that". Not all quests allow you to learn new stuff, but they always help.

•Note: All Sburb players slowly and instinctively learn the grasp of their abilities. Stress and emotional trauma can cause you to learn abilities faster. You don't need a Revelawesome to learn something new; it’s just that the Revelawesome is like a short fast-forward to zoom ahead of the maturity curve.

[QUESTION] Okay I had the quest to bring an item to a consort and I have it right here in my hand and the consort doesn't want to take it!

This is a common source of confusion to new players. The game doesn’t want you to give the item to the consort. It wants you to hand out the capchalog card of the item. However, consorts don’t have sylladexes. When they take the card, it’ll automatically turn back into the item. That’s when the game script will perform a check and confirm that you completed the quest. Sometimes you may even have to take an item from the hands of a consort, turn it into a card and give it back in order to officially complete a quest. Sburb's logic can be so anal.

[QUESTION]My escort missions keep bugging out and auto-failing for some reason!

Bug. That’s because you’re trying to cheat the system by captchaloging the consort and keeping it within the safety of your sylladex. As soon as you put the consort in your inventory, the game’s logic fizzle because it doesn’t know where the consort is anymore. The game will make you auto-fail the mission because it can’t find anywhere near you the consort that you are supposed to be escorting. Remember that being able to pick up consort is a game oversight. Sorry bro, but it just doesn’t work with escort missions. Let the small guy walk on foot as intended.

•Note: If you get into a tight spot and you're surrounded by DEADLY MONSTERS, it’s a lot better to grab the consort in your inventory, auto-fail the mission and then run for it rather than to just abandon the consort behind and let it become a monster’s lunch.

[QUESTION] One of my quest is broken to all hell!

Bug. If a quest mentions "pumpkins" anywhere in its description dialog, skip it. All quests involving pumpkins are inherently broken.

[QUESTION] I’m not being referred by the right title in quest dialogs!

Bug. Quest scripts seems to have been written very early during Sburb’s conceptualization and some of the Title/Aspects don’t match with the final versions. For example they call the Player of Rage the "Hero of Wrath", or they call the Player of Rhyme the "Hero of Fire". Stuff like that.

[QUESTION] A consort just offered me a quest and right after I said yes, it said "nevermind" and turned around. What was that about?

Bug. This is caused by losing Land Reputation, generally due to harming a consort. The game "unlocks" quests dialogs when you reach the right amount of Land Reputation but forgets to "de-unlock" them if you lose any. This ends up creating these situations where you have access to the quest dialog but the consort won’t let you accept the quest. If you lose Land Reputation, it’s better to immediately work on your Atonement Quests. They are easy stuff that all consorts can give you. You just have to clean up their village and make a small poem that says how sorry you are.

[QUESTION] I’m being offered a quest by a consort and it started telling me instructions and now it just keeps repeating the instructions forever! Is it a dialog bug?

Actually no, it’s not a bug. You’re probably just repeating "yes, I know, yes, yes" over and over and you end up saying "yes" when the consort begins to say "do you want me to repeat?". It’s a classic. Just take a chill pill and let the consort completes its sentences before you answer.

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[QUESTION] What do you DO inside a dungeon?

You find fragments of poems and shit that makes up puzzles to open secret passages, you find doors and keys and chests and enemies, you avoid booby traps and you jump on platforms, you move stone columns to make staircases appear. Stuff like that. Oh and there’s usually a miniboss at the end, protecting some stupid loot (your own stolen stuff) that is probably going to be hella anti-climatic to find unless you have a flair for irony.

[QUESTION] Okay cool. Now, how do you ENTER these dungeons? I'm in front of a dungeon entrance. It's a stone arch. It looks weird and complicated and it's closed. How do I open it?

Okay. Stop. I could make a billion million FAQ questions here but that would be dumb. Instead, I’m just going to put the FAQ thing on pause and do a small exposition on how a dungeon entrance works. First, let’s take a look at the basic layout of a dungeon entrance:

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There are three different zones of interest here. Above the doorway, you will recognize a spirograph and your Aspect symbol inside of it. There is ??? stuff on either side of it. There is also ??? stuff on either side of the door. This junk translates to three zones. Something like this:



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So let's see what these zones mean.

•The [WHO] zone•

There are two symbols of interest here:

• A huge spirograph

You're familiar with this symbol, it’s a Sburb Gate and it's the first thing you see when you open this FAQ. Well this symbol also stands for the word "enter" in game talk. If the spirograph is glowing faintly, then you have cleared all prerequisites. You can "enter". The most basic dungeons that you will find near your Dwelling Spire will have no [WHEN] or [LOCK] zone. Therefore, you just need to stand in front of them and the Aspect + Spirograph will glow, followed by the dungeon door opening.

• Your Aspect symbol

It's your very own symbol and it's inside the spirograph. It represents who is allowed inside the dungeon. By default, it is the owner of the Land where you find the dungeon. In some cases, there will be another symbol next to yours inside the spirograph. This means that you are looking at a multiplayer dungeon. The door will only open if you bring your friend(s) with the corresponding Aspect(s). There are very few multiplayer dungeons but they are about three times bigger than normal dungeons. They are very worth it.

•The [WHEN] zone•

This looks like ornemental motifs but it's an hidden requirement zone for when you can open this dungeon. There are two types of requirement hidden in the decoration.

•The Land Reputation

The more land familiars you see in the decoration of a dungeon entrance, the more this dungeon entrance has a high requirement in Land Reputation. You'll only be allowed inside the dungeon WHEN you clear this requirement. So for example, let’s say that your land familiar is a dragonfly and there are 8 of them in the decoration. Now let’s say that when you come near the gate, your aspect symbol starts glowing and 4 dragonflies glow as well. It means you satisfied the condition of being the right player, but you only have half of the Land Reputation you need. Simple as that. Oh, and if you start seeing consort motifs, these are worth seven land familiars.

•The Acts

Aside from showing consorts and land familiars in various states of being silly, the decorations can also represent mythological scenes. These scenes correspond to things you do in the main storyline. You need to perform the Acts presented by the scene to be allowed inside by the gate. So for example if you see a small stick figure stabbing a large monster, it represents The Slaying Of The Beast and you need to have killed your Denizen.

•The [LOCK] zone•

We finally come to the fun part. Everything before was just about satisfying paperwork. This part is the manual aspect of opening the god damn door in front of you. There are three types of lock.

•The puzzle lock

Well you should get the idea just from the name. This lock consists of some kind of puzzle that you have to decypher in order to unlock the dungeon entrance. This can be pretty much anything; sometimes you have to say the answer out loud, sometimes you have to push parts of the puzzle.

•The musical lock

This lock consists of a musical sheet engraved on the dungeon entrance. You must play the song to open the door. Simple as that. If you are one of those players that don’t have an instrument because you vocalize your stuff, you’ll find a [shade] and a [groove] there. You’ll have to improvise something in order to satisfy the lock.

•The totem lock

The most common form of lock, like, 60-80% of your dungeons will have this type of lock. They’re a bit more complicated that the two above so I might as well burst out some sweet ascii art. This is what your Totem Lock will look like:

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The things in the |&&| squares are engraved pictures of objects. They are objects that used to belong to you or to your friends before they were looted after you entered the medium. Just under the framed engraving of an object, there is a deep tubular hole which I represented here with a shitty (##).

To unlock these dungeon entrances, you need to find the items in the pictures which are scattered through your Lands. Then you bring them to your Dwelling Spire, carve totems out the items, bring back these totems and plug ‘em in the holes as if you were loading torpedoes into a submarine’s launchers. When you plug the right totem, the picture will glow briefly. Once you satisfy all the "Totem Locks", the entrance can open.

How to translate the •[WHO]• , •[WHEN]• and •[LOCK]• zones:

There is a trick to simplify all of this. Just treat the requirements as one long sentence. Let’s say that you find a dungeon archway. It's in front of you. You scrutinize it for ten seconds. Let’s say that this dungeon entrance has your aspect symbol on it, it has a lot of Land Familiars in the decoration, it has a scene of yourself killing your denizen and it has two Totem Locks.

This reads as:

[Come forward Player X], [Achiever of Great Deeds] and [Slayer of the Denizen], [Open These Locks] and [Enter].

You simply have to make this sentence become true in order to open the dungeon. Imagine that each part of this sentence starts glowing when it becomes true. This is basically what the door does, the engravings start glowing and humming softly for each of the condition that you fulfill. They even start glowing in the order of this sentence. The aspect symbol always glow first. The spirograph, [Enter], will glow last right before the stone door slowly opens before you. Therefore, the most important thing you should remember is that unless all of the engraved decorations are glowing, then it's pointless to mess with the lock. As you progress, the decoration/requirement zone will stretch all the way to the ground. Something like this:

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Needless to say, decoration like that will ask for a lot of Land Reputation and Acts. If it's a multiplayer dungeon, then each player will tally together their achievements in order to open the door. And there you go, this concludes your exposition on how Dungeon Entrances work. Now you're ready to risk your life repeatedly to get junk that is already yours and that you don't really want back.

[QUESTION] ...any bugs?

Oh yeah, sure, lots of bugs. There are always bugs. Shit let’s get a list in here.

•The symbol of the Player of Void does *not* want to appear in Sburb. Where the Void symbol is supposed to be, there is always a smooth surface. Therefore, the identification system is completely skipped for the dungeons of the Player of Void. Anybody can enter the dungeons on his/her Land. Additionally, the game can fail to generate a multiplayer dungeon involving the Player of Void. You can tell because the Aspect Symbol will not be centered in the middle of the Spirograph. The dungeon entrance will work as normal and the dungeon will still be three times bigger.

•The Player of Mist can count as a substitute player for multiplayer dungeons because of the identification bugs related to the Mist Aspect. For example, if a dungeon entrance sports the symbols of the Player of Life and the Player of Dreams, either of these players can enter the dungeon along with the Player of Mist, which will fill in the place of the missing person.

•The Player of Space can easily glitch out dungeons if he/she uses spatial manipulation to bypass the Dungeon Entrance. If you teleport (or dig) into a dungeon without using the door script then the dungeon will not be activated. No enemy, no trap, no boss and no Revelawesome. Kinda defeats the point of dungeon diving if you ask me.

•Musical Locks are supposed to have their notes glow progressively as you perform the music, but sometimes there’s a graphical bug where they glow out of order. It seems to happen when the Player of Rain is around; it’s probably due to interferences caused by the ability [All Music To My Ears].

•The Totem Lock is coded to softly "ejects" Totem Keys that are incorrectly placed. However this feature will not work if you try to use the Totem Lathe of an empty sylladex card (code: 00000000). The Totem will stay stuck inside the hole; you’ll need some kind of suction tool to get it out. Or you can try to use your nail to pry it out of the hole, but seriously, this is just begging to break your nail and that shit hurts.

•The Player of Rage has this ability where he/she yells so hard at a dungeon entrance that it will open regardless of requirements. However, there’s a major bug if the Player does that to an entrance with a Totem Lock that already has totems in it; the totems will shoot out like ballistic missiles. So, stay clear from these holes before you unleash your rage. That’s the stupidest way to die.

•For you Players of Time out there: The game performs a check on your current self that stands before a dungeon entrance when calculating Land Reputation and whether you accomplished an Act. So if you slay the Denizen and go back in time before it happened, dungeon entrances that require the slaying of the denizen will still open for you. There's a slight graphical bug and the motifs won't glow properly, but the door will open.

[QUESTION] I don’t find a lot of dungeons on my Land and they have all low requirement. How come?

Your Land will only have about 10% of its dungeons when you start the game. The other 90% of the dungeons will appear after you have completed the Terraforming phase of the game, which will remodel your Land. So while you might get addicted to dungeon diving, you do have to jump on the main storyline eventually.

[QUESTION] I found something that looks like a dungeon entrance but it’s on the ground, completely horizontal, in the middle of a large circular "plaza". Is that a dungeon?

Actually that’s a "tower". It’s a rare and fun type of dungeon. The dungeon entrance works pretty much the same except it’s circular and on the ground. They usually have Totem Locks, about 8-10 of them in a large circle. Once you have fulfilled all the requirement of the dungeon entrance, go to the middle of the "plaza", get on the floor and touch/punch your aspect symbol. The "plaza" structure will then zoom into the sky, with you on top of it, until you stand at the top of a huge tower. A staircase will reveal itself and you’ll have nowhere to go but down. It's kinda like this:

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It works like the opposite of what you would expect from a tower since you go from top to bottom. Needless to say, once you activate this dungeon, you have to commit. The miniboss is at ground level. Beating it will open the passage to leave the tower. Once you step outside, the above-ground dungeon is going to go back into the ground. It's going to rumble loudly and shake as if it's pretending to "crumble", but really, it's just sliding back to where it came from. The special effect is cheap.

•Note: It’s a "secret" but you can beat towers twice. Once the tower is back into the ground after you beat it once, the staircase to go down is still there. However this time, the tower-below-the-ground is reset and placed into "hard mode". It will have an especially strong miniboss at the bottom, and it will branch out to a cave system that is related to the Underworld part of the main storyline. You can do sequence breaking by going down early, but really, it's all kind of dangerous if you're not ready.

[QUESTION] What is the miniboss that you’re supposed to find at the end of a dungeon?

The "miniboss" is a blank template that is applied to a Sburb Aspect. It creates randomly generated bosses. They always have stupid names like Dupliblaze COMAGMA, or Megacool PERMAFROST, or Multispace DELOCATE. It’s a shapeshifting boss that technically doesn’t count as an Underling. It’s just some non-descript bad guy. It has three forms: some kind of genie, a huge lion-thing and a big bird/phoenix thing. Once you kill it, you receive a free Revelawesome. Huzzah. Oh and you also get to loot the best shizzle out of the dungeon, which is your own lousy stuff.

BTW, the miniboss has a pretty basic attack pattern. When it turns into a genie, it’s going to cast basic abilities (passive/active) and try to pummel you into the ground. When it turns into a lion-thing, it can’t cast abilities but it has a HUGE buff to combat stats so just RUN. Use rangedkind or special abilities. When it turns into a bird-phoenix, it has the weakest defense but the highest offense. The bird always tries to power up a really strong offensive ability when it has the chance. So get in its face and wreck its shit to disrupt the casting. Then it’s probably going to turn either into genie form or cat form. Rinse, repeat, blah blah blah, really this shit gets old after your third or fourth boss.

•Note: If you want to abscond from a fight with a miniboss, wait until it turns into the genie form. The cat and the bird are hard to abscond from and will pursue you, but the genie will cross its arms and laugh loudly. That’s because all three forms have different AI subroutines.

Chapter Text


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This section of the FAQ is going to look silly for you new players. I propose that you skip it. I mean, just look at how many paragraph this chapter preface has. You don't have time for this. Besides, you'll have an excuse when shit goes wrong - "the dude said I could skip it". On a more serious note, this section is indeed less important to new players. That's because you'll be swaggering through Sburb with your internet buddies. They are your close friends. Your souls have been bro-fisting through a chat interface on a daily basis for years before Sburb started. You guys a pasta, tomato and cheese and you make up a fucking pizza of harmony together. So you'll understand your friends if something goes wrong. You DO understand them right? Right. So you're relatively fine. Close this section and keep on trucking.

This section will be a lot more relevant for you people who got the short end of the stick with the Ultimate Reward. Infinite new games because the credit screen is bugged, what's not to love. So: you're likely to play with random people that you do not know. At first you'll think that everything will be fine, because hey, you're a great judge of characters. Right? Right. Maybe you don't need this section at all. Maybe you should stop reading this weird article and go back to doing that cool multiplayer dungeon that you had in mind all week.

And then you will have one of those sessions.

It will start with everything being chill. Totally chill. There's only a few things here and there that looks odd but, hey, things always work out in the end. Right? Right. And then before you realize it, key NPCs are left unchecked (sup J-Noir), several Players go bonker, you have a player killer on the loose, corruption runs rampant, key game abstractions are destroyed, the game has becomes unwinnable, all hopes are lost, things will never be alright again, you fend for yourself as the session crash and burn around you and then suddenly you just stand there and blink in realization that you're the last player alive. Then you'll just sorta fall on the floor and stop moving. Because none of this had to be this way. And then you *will* keep crawling forward on your knees because the game must goes on.

Then you’ll read this section. You know, because you decided that you don't want that kind of shit to happen again. You didn't like it and now you want a divorce from this kind of shit. Then you're going to take the kids, the house, the dog, and then you'll go to court for a restraining order against this kind of shit.

So, are we there yet? Have your buddies left you for the corpse party and now you're all alone and sad-sad, you poor baby-boo-boo??? Is that why you managed to read all the way down to the last paragraph this time? Well shit. Welcome back. Sit down and take a pen. We will cover the early signs of a session going wrong and then the major disorders. Diagnose them and your gameplay won't turn into a shitty disaster movie with no punch line. You know those "psychological support" abilities that looked useless? They aren't. They actually do stuff. Psychological support abilities ("psy-buff") are fire-and-forget buffs that you slap on other players. It will follow them until you cancel them or switch target. Between your title abilities and aspect abilities, you're bound to have a few psy-buff abilities. Everyone does. Ideally, you want every player in a session to trade psy-buffs until it sorts out everybody's dysfunctional personality into a state of equilibrium. Because there isn't a single Sburb player out there who does *not* have a dysfunctional personality. If you think everybody has problems but you don't, then you need a few more maturity quests.

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Let's start with minor problems, which are game addictions and depressive tendencies. These disorders are not likely to kill everybody but they're still worrisome. Ideally you want to deal with these problems without using psychological support buffs. However, you want to make sure that these minor disorders don't aggravate into major ones.

Sburb Mental Disorder: Phrenic Phever


A state of mental shock caused by thinking too much about prophecies, time travel and weird plot shit. A very harmless condition by itself but will cause exhaustion and add unnecessary weight on the team spirit. Treatment: go hang out with the person and touch base. Complete some Maturity Quests together. Help the guy remember what this game is all about.


Sburb Mental Disorder: Phantasmagoric Waltz


Addiction to the Dream World. Named after that one song that plays forever in the Royal Ballroom, where you will often find a dream addict drifting like a zombie. Treatment: A good whack behind the head and a tirade of pep talk. You guys need every player in the session doing their job, there’s no place for infinite dream parties.


Sburb Mental Disorder: Post-Denizen Depression


Exactly what it says on the tin; Post-Denizen Depression (PDD) is when a Player grieves infinitely after the Slaying Of The Beast and never completes Terraforming. The player is too fuckdeep in melancholia to go to the catacombs of the Denizen Lair, grab the Land Instrument and Wake The Land. Treatment: Find the Denizen Lair of the grieving Player, grab the lousy instrument, go find where the Player is sulking like a crybaby, trust the Land Instrument into his/her hands and then give him/her a very stern look. If the guy still doesn’t move, usually the phrase "This isn’t what he would have wanted" does the trick.


Sburb Mental Disorder: Pumpkin Cravings


Madness triggered by the spatial instability of pumpkin-objects. If one of your Player seems to obsess over pumpkins, immediately destroy them when you find them. Be careful, they’re slippery. Never put them one in your Sylladex – You will never see it again.


Sburb Mental Disorder: Clockwork Sorrow


A state of resignation where Players give up in the face of a negative prophecy, believing that they can never defeat their fate. Treatment: Direct them to the Imperative and Priority extended chapters and make them read it.


Sburb Mental Disorder: Walk-Stab-Walk


Addiction to strifing. Harmless, technically, but very heavy on team relationships because of unnecessary cruelty to underlings that go hands-in-hands with this condition. Treatment: this disorder is especially receptive to psychological support abilities, so shoot them if you can spare them. Also, the Player of Heart has exactly what is needed for this.


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Alright, let's shove aside the small addictions. Let's take a look at Sburb disorders that want to unleash a diarrhea of game-fuckery all over your session. Deal with them in consequences. Also, I left-out game Player Corruption from this article, since it has its own chapter. Although, if you need to know, the medical procedure for Player Corruption is exactly the same as the one for Aggrievance. Oh and a little a warning: not everybody is as susceptible to psychological support skills. Players with a high Semperstand stat can "resist" the effect of psy-buffs abilities because of a (stupid) bug. Or worse: the Player of Hope is near-immune to psychological manipulation. That's because the Hope aspect deals with the power of rejection. The Player of Hope has more psy-buffs than any other Aspect and is credit to team when it comes to sorting out psychological problems. However, when these players go bad, they go really bad. It's kinda how a person with a O-negative blood type is a kickass donor but is also the hardest person to help.


Sburb Mental Disorder: Aggrievance


Also known as "I have enough of this stupid game just leave me alone". Maybe with a touch of "Why don't you just go and win this pointless session while I just stand there and weep forever". In order words, flat-out refusal to play the game and total maturity shutdown. It usually stems from emotional trauma or from a minor disorder that has been left unchecked for too long. Treatment: stop listening to whatever the person has to say, grin with all your teeth, walk into the player ("hey don't touch me"), drive him/her into a corner, grab the player and cuddle the shit out that guy ("Hey leave me alone jerkface"). Continue to apply the medical procedure until the Player stops hitting you. Keep at it until the Player then starts shaking, and then starts crying, and then just hugs you back without saying a word. Proceed for an extended period of time. Then, cease treatment and don't mention it again. If the person says thank you later, act surprised, say "for what?" and change the subject.


The good ol' Player Killer (PK)


A step-up to all disorders seen so far, and others mental problems, and well, we might as well just save time and call it "players going crazy". It is not a good thing to have a PK around the block. There's only one way to deal with a PK and you already know it. Now, I know that some of you pacifists absolutely want to "reform" players that go bad. I usually try to be open about morality stuff. Really, I do. But in this case, you know what, fuck you. If you have a PK in your session, put down that clown immediately.

Personal note: I don’t want anybody to get excited at the idea of a PK scenario because they think that a player fight would be cool. PVP fights are not the romantic duels that people make them to be. They happen in a blur. They are dirty and sad and you have to carry that weight.


Sburb Mental Disorder: MeGaLoVania


MeGaLoVania is the most common of the serious mental disorders in Sburb. Players afflicted with MeGaLoVania become obsessed with: "being the best" at the game, ignoring Maturity Quest, not needing to save their Land because "who cares", killing the Denizen without listening to it, not giving a shit about consorts, blatantly abusing game powers, going dungeon-diving 24/24, cheating and breaking the game to unreasonable extends and most of all, power grinding uniquely to become "the best" and then criticize anybody who is not "strong" for being "bad at the game".

In short, these guys forgot the point of the game.

Treatment: there is very little that can be done with people suffering from MeGaLoVania. All you can do it try to dump all your psychological support abilities toward their direction and cross your fingers. Also, you may want to stay with the player as much as possible. They usually turn like that because they want to prove something, and things go sour when they have something to say and no one is there to listen.


Sburb Mental Disorder: Umbral Ultimatum


A more advanced case of MeGaLoVania, this mental disorder is characterized by a pathological drive to keep making the game harder and harder. That is: to make it more "challenging". A bad case of the UU has dangerous chances of making a game unwinnable. This is never a good thing. If you have one of these "power gamers" in your group that is likely to poor oil on the fire just to increase the odds, then keep an eye on the person. And please, make sure that this buttlord does NOT come in contact with the genetic code of the installation/debug NPC.


(???) Disorder: Apocryphal Antithesis


A serious dreamself disorder that is akin to a personality split. The Apocryphal Antithesis is technically a dreamself glitch. They are usually diagnosed, and fixed, though the sleep ratio stat. In this case, the complication reaches an extreme : the player does not have a sleep ratio stat. It completely severs dreamself coordination, and the dreamself becomes... I'm not sure how to say what's wrong with it but if it was an animal, you'd take it behind the barn and shoot it with a shotgun. The big problem is that this "other you" is smart, independent and quite mad. This is a very bad combination for a game abstraction. It's also hard to deal with because you have to FIND that bugger. It might not even be in the session anymore.

Let's go over the premise in more details. Yet, it is possible for Sburb players to be missing a stat. Not having a stat normally kills you. Heck, the offensive abilities of the Void Aspect kills things by erasing their health vial stat. However, Players are not allowed to be missing a stat since it glitches game features. A stat can get lost during pre-installation; in this case, Sburb auto-detects it and tries to remedy the situation with emergency patchwork prepared in advance in the source code. For example the Player of Void often has no Mangrit stat so the game tries to fix it by writing [SO STRONG] over the Mangrit variable instead of a numeric value. Most of us are familiar with the weird shit this produces. Similarly, if a player has the misfortune of having a missing Sleep Ratio stat, the game tries to put something else in its place. Not sure what it is. The code is a garbled mess. Well whatever it is, it's shitty coding.

Treatment: This is a good deal more complicated than other disorders because it ISN'T fixed by psychological buffs. So you need to look elsewhere. The Player of Mist holds the ability to provide substance, as the opposite of Void, and can re-create a missing stat, but we're looking at something that only a high-level God Tier player could do. And even then, it's not always the best of idea. Further messing with broken stats has a good chance to glitch you into a pile of pudding. So take that option as you will. The safest way to get rid of the Apocryphal Antithesis condition is to become God Tier, as this will force the wandering dreamself back into you. But you can't really God Tier on demand. The second best cure is to learn [Dreamsoul Enabled] and merge with it, putting it out of commission until you God Tier or finish the session. But you need direct contact to go in Dreamsoul mode, and you don't have the dreamself with you to perform the ceremony to acquire it. There are still other ways to find help. The Player of Dreams deal with "order" and is your best bet to defibrillate your abormal dream behaviors, possibly disrupting the AA or weakening it. On the flip side, the Player of Rain can help understanding what the AA is doing since "madness" is Rain’s speciality. Likewise, the Player of Life’s [Return To Me] can increase the prophetic probabilities that you will meet with your shadowy self. For either good or bad.

Finally, remember that the AA is a dreamself. It has boons and weaknesses. Most importantly, it cannot rest without a bed-object. Find its bed and it will lead you to the AA. Alternatively, find where a bed-object has been stolen and you can reverse-engineer its location with the player of Space. Or you can force the AA out of hiding by threatening to become God Tier. It’s just a little hard to bluff that kind of thing since suicide is disabled in Sburb. Nevertheless, if you’re about to reach God Tier, it’s showtime. You can expect that guy to pop up to bring the whole ball down.


Sburb Mental Disorder: Questant’s Lament


Arguably the single worst Sburb Mental Disorder, the Questant’s Lament is when a Player becomes disillusioned with the flow of the game and wants to "join the side" of a game abstraction. In most cases, the afflicted Player is "serving" the Carapace Queen of Prospit/Derse. In some cases it can be a Denizen or Ringwraith, but the Queen is the object of veneration in 90% of choices. The Player essentially becomes a traitor, and eventually, will become a PK, all for the glory of the game abstraction they serve. In the case of Carapace Queens, Players usually call themselves the "knight”"of the Queen they serve.

Afflicted Players often claim that the Queen is issuing the orders and asked them to help "free her" from the game. I see no evidence in the game codes that Queens have the necessary scripts to perform these dialogs. However, I’ve heard from the account of several people that they have eavesdropped on secret meetings and heard these dialogs. Maybe this scenario rides on extra code lines buried in a stealth-patch or a virus? Needless to say, the major threat of this disorder, and which makes it even worse than a PK, is that the player IS COLDLY PLANNING MURDER IN THE LONG TERM. At least, PKs are predictable dickheads.

No amount of psychological buffs has ever turned around a Questant's madness. The only thing Questants will ever concede, once you subdue the players, is that you need to kill them or they'll never stop. This is known as the Lament of the Questant which named the disorder.

Prevention: If you suspect a Questant situation is about to bloom, you have one last chance to nix it in the bud. Strike a deal with the Prospit/Derse Archagent and take out the Queen. The Questant-in-the-becoming will be gloomy for the rest of the session, sure, but who cares, suicide is exile-disabled in Sburb. So get rid of that Queen; exile her or have her assassinated. Just don’t let the afflicted Player discover that you were part of the plot or else there will be hell to pay. Oh and keep an eye on the Derse Archagent, sometimes he doesn’t want to kill the Black Queen as much as he claims.

Personal note: Contrary to popular belief, the Black Queen is not more likely to become the object of veneration of a Questant. In fact, my data says there's a slight bias towards the White Queen. As usual, the whole "Kingdom of Light" and "Kingdom of Darkness" thing means absolutely nothing in terms of actual good and evil. I think people mostly associate the Black Queen as a Questant’s symbol because of rubiconianValediction’s infamous retelling of his session where (apparently) the Prospit Players fought against the Derse Players. I’m not going to say that I believe rubiVal’s story because I can tell that it’s melodramatic horseshit. However it does allude to symptoms of the Questant’s Lament and it may be the small figment of truth that the story is based upon.

Chapter Text

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I decided to start the article section with the very delicate subject of Game Theory and I hope to all hell that you have the decency to read things in the right order. I settled upon giving priority to Game Theory because I think you must be asking yourself what exactly is the POINT of this game. Moreover, you might be wondering why your Sprite speaks of this game as having a reward that is ultimate, mind-blowing and what-have-you while the FAQ section casually implies that people are playing this game several times. So let’s put this pile of mysteries on the table where we can both see it.

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First, let’s discuss the meaning of Sburb. I’m mostly going to use the Clockwork Reversal theory and drift into the postmodernist sburban cosmogony, with a touch of neo-Squidissension (but without the esoteric stuff). Also, I’m completely going to skip the Skaian Birth liturgy. I don’t care about the Prelude, the Genesis, The Exodus and all the god damn Revelations. They lack substance and I don’t like talking out of my ass. This section is going to have enough rectal verbality as it is.

So let’s start with Clockwork Reversal’s postulate that Sburb recycles dead universes. And for this, we have to start talking about splinter timelines. What is a splinter timeline? It is a timeline that became non-canon, often due to careless time manipulation, and as a result, it starts to depopulate itself of sentient life. It puts itself "out of commission", so to speak.

How does a doomed timeline works? Simple, it blatantly cheats with Prophetic Probabilities to induce "rock falls, everybody dies". Players of Space/Time or Seers/Sages can use their game abilities to try to avoid incoming dooms for months, but it will always catch up to them. As long as you hail from a doomed world, you will head toward your doom by default. And all sentient life that comes from that world will do so for as long as the doomed world exists. Being "timeline doomed" is intrinsic to a reality, not to a person. The evidence is compelling: if a doomed timeline stop existing then the person that hails from that timeline will stop being timeline doomed. This happens to people who have the chance to induce a Scratch and wipe out the illogical history that doomed them. The alternative evidence is that if a person is timeline doomed TWICE, then the person will be somewhat temporary immune to the impending death. That’s because both realities will dispute the right to kill that person as soon as possible and they won’t settle on the outcome. Double-doomed people are a rare phenomenon found mostly in time-traveling Sprites. But I digress. The evidence is that you *can* escape a doom timeline, if you stop coming from a doomed world. And all of this reminds people of a certain game where people escape a doomed world.

You know, like Sburb.

So we’re going to dip into postmodernist sburban cosmogony (PSC) here. It all starts with a single question: What if the pre-Sburb world is timeline doomed? What if the goal of Ectobiology is to allow players to escape that fate? Because let’s face it. What is the point of Ectobiology? It is complicated, it is unnecessary (can’t everyday people play this darn game) and most of all, it involves copious amounts of timetravel and weird plot shit which is fertile in splinter timelines. So why is it part of the game? Wouldn’t Sburb want to avoid a useless feature with a trigger-finger for dooming the fuck out of everybody?

The answer from PSC is that Ectobiology is necessary because Players need to un-link their birth from their previous world. Everything that comes from their previous world is doomed. Even the Sprites that are prototyped from things/people in the previous world end up being doomed, like time-traveling people coming back from a messed-up future. The doom essentially "follows" you if you hail from a doomed world. Likewise, it will follow anybody who is a non-player that gets wished away into the Medium. But the Sburb Players are escaping the doom mechanism because their ancestry is an independent time-paradox, and these players then get to turn around the situation and "recycle" the universe into a new one. This is the current theory on how Sburb works.

In other words, the apocalypse when you install the game is the self-depopulation mechanism of a doomed timeline. Sburb Players get diplomatic immunity from it because Sburb logically ties their existence within the Incipisphere with Ectobiology. That way they don’t descend from a doomed world. In the grand scheme of things, the point of the game is to have a doomed world begets a healthy universe, while the carcass of the doomed world is given to game abstractions (carapaces). Sburb is simply a system that finds a pre-Sburb world that has a bad case of the Galactic Cancer and sets up the equivalent of cellular reproduction to keep the multiverse going. It doesn’t sounds that complicated after all.

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The theory we just went over just has one big question left: what the heck is a pre-Sburb world?

We’re not sure. It all boils down to Sburb’s pre-installation. Pre-installation refers to the fact that Sburb is already present in your world when you receive your game CD. Whether you install the game or not, the apocalypse will happen. The installation is just the procedure to send you into the incipisphere. Ergo, Sburb is already there. How did that happen? At what point did the doomed reality switch to Sburb-mode?



We think it stems from some kind of partial "rewrite". It takes a doomed world and changes a few things here and there so that the past is rewriten and fits the scheme of a Sburb scenario. Yes, it messes with the past. Which means: it rewrites your memory as well and you can't remember it. You can’t know it happened because it was always like that from your point of view. There are two sources of evidences for proponent of this theory. The first is found buried in Sburb’s source code. If you start probing the oldest layers of decrepit data, you can find this picture.



What the hell is this shit? It’s obviously an image manipulation – the graphics are all wrong. But is it supposed to depict the original CDs that switch a reality to sburb-enabled? Did past-me really found this shit and grin like a moron while thinking that it would be fun? You know what, maybe I did. Maybe it's just another layer on the evidence pile that past-me is clinically retarded. What else is new. If I had to choose now, I’d rather die in a doomed timeline than ride on the train of this long, continuous mistake.

The second piece of evidence to pre-installation is the Debug NPC. In theory, sburb-enabling the world would rewrite the past by adding this buttlord that shits green energy. It explains why it has to be there: it has the purpose of changing details in history, here and there, so that the world ends up pretending that it made a mass-produced Sburb game and it just happens to fall in the hand of those destined to play. The most ironic part is that the Debug NPC is heavily glitched. It highly incompetent the majority of the time due to having an incorrect host. However, the Debug NCP installation is reiterated in a post-reset world and runs a lot more smoothly. Hell, in some cases, the god damn asshole is at least able to talk (GASP!). Even though from what I’ve heard, they’re a bit of a douchebag.

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Here we are. The last big reveal that you’re waiting for. Why are people playing this game several times. Well here comes the spoiler. The Ultimate Reward? More like, Ultimate Glitch. LOL. See, I even had to burst out an ironic LOL to portray my contempt. Alright, let me spell it out for you.

The final reward doesn’t work.

There are two things you are supposed to be able to do at the end of the game. You can grab the final reward, sure, or if you squint your eyes and look real hard, you notice that there’s another small option in the corner of the screen. And it says: "replay". What does replaying mean? Well it’s exactly what it says on the tin. It’s what we’re doing in our bleak corner of paradox multispace. You play as a "substitute" player for sessions that went wrong. The session is returned to how it started and you take the place of other players. You start in their house, their shitty stuff is all over the place, you are assigned their Title and Aspect, and of course, you don’t bring anything from your old session. Kiss goodbye to your stats or even your god tier. It even feels like you lose maturity. Another detail: in replay games, the Sprite’s item-prototypes stay the same but the necroprototype information is removed. It’s replaced with the dead player who had that sprite. The players gets one last chance to be a dick while you finish what they started. As usual for sprites, they’ll vanish at some point through the early game.

I guess all of this is just supposed to be a gimmick feature to add some replayability? I think it was slap-dashed completely at the end of conception. You know, just to add another feature on the game's box and earn a few more hats in reviews.

The problem is that this is all we have. When we get to the Credit Screen, it bugs out. Luckily, Replay Games are instances in a corner of paradox multispace that is a lot less isolated. We don't meet new players but we're not as restricted with communication. Plus, the Others that chill around there are oldschool spectators. Once you learn the local language and make some connections, it’s a lot less lonely. Sometimes you even meet the same people in your games. It’s like everybody is riding on stars that are falling in an ocean and we keep jumping from one falling star to another. And the game just goes on.

But it’s not what we signed up for.

The worst part is that the Others (those that aren’t a dick) sometimes hint that there are different versions of Sburb. So here I am wondering: are we the only ones that are stuck with the gimmick replay? Are we like some comic cartoon characters that are banging at the television screen and yelling for help while people point and laught? Wait, there’s an even worse part. It’s the fact that while we drift in our ocean stars, falling, we start wrongly assuming that it is how it should be. That we are at home, stuck.

The bottom line is, if you are reading these lines, then maybe, I don’t know, maybe your session is going to turn out fine. Maybe I’m freaking you out for nothing. How can we know which sessions are successful if people with a glitch-free endgame get their jollies off doing godhood bullshit and we never hear of them again? I redirected this glitch FAQ toward new players in the hope that maybe, maybe if they play their cards right the first time, then they’ll have their Ultimate Reward.

But just for the records, if your game turns out fine and you do get your Ultimate Reward then I hate your guts.

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I have the sneaking suspicion that many people are going to skip everything in this FAQ and read this chapter first. If that's your case, I don't blame you. Titles and Aspects are a fascinating component of Sburb’s mechanics. Titles and Aspects are somewhat like RPG roles, where a Title is what a Player does and an Aspect is the domain that a Player gain control over. Together, a Title and an Aspect make a single unit called a Mythological Role. These roles have a very complex impact on your gameplay.

Many theories have been formulated through the history of Sburb’s FAQ community to explain the nature of Mythological Roles. I feel that the approach which works the best is the one that treats the game as a play where Players are the actors. This is the approach that I will be using for the purpose of this FAQ.

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Imagine that your session is the rehearsal of a play. This play has a blank plot that Players must make up on the spot by following vague guidelines. The Mythological Role of Players is these guidelines. It defines their role within the story that they are about to create. It will also amount to being a personal challenge to the concerned Players. Note however that in the majority of cases, people have no damn idea WHY a Title is supposed to be someone’s challenge. That is, until you’re well into the game and people start hitting the bottom of the barrel.



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First of all, let me just say that Aspects in Sburb are unintuitive as all hell. If you try to derive what an Aspect does just from its name, you're probably going to end up wrong. In the case that you find whoever made Sburb, punch that guy in the snout for making this business so convoluted for no reason. Meanwhile, we're going to sort this mess as best as we can. In this section, I am going to summarize Aspects in little ascii squares that I call infoboxes. I am going to drop infoboxes on your ass often, get used to it.

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Fire @@ @@ @@ @@ Offense : ••• @@ @@ Defense : ••• @@ @@ Support : ••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Groove @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ RHYME @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Keywords: Fanning the intensity of things, cooling down, decrudescence @@ @@ @@ @@ Element : Ice @@ @@ @@ @@ Offense : ••• @@ @@ Defense : ••• @@ @@ Support : ••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Shade @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ 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SAND @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Keyword : Fragmentation, weakness, evasiveness of rules @@ @@ @@ @@ Element : Cutting kinetic force, shredding, earthquakes @@ @@ @@ @@ Offense : •••• @@ @@ Defense : • @@ @@ Support : ••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Break @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ DOOM @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Keywords: Long term negative consequences, decay, condemnation @@ @@ @@ @@ Element : Poison @@ @@ @@ @@ Offense : •••• @@ @@ Defense : • @@ @@ Support : •••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Blight @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ LIFE @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Keywords: long term positive effects, nurture and growth, restoration @@ @@ @@ @@ Element : Earth @@ @@ @@ @@ Offense : •• @@ @@ Defense : •••• @@ @@ Support : ••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Growth @@ @@ @@ 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Element : Chains @@ @@ @@ @@ Offense : •• @@ @@ Defense : ••• @@ @@ Support : •••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Word @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ MIND @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Keywords: Logical deduction, pathways, possibilities, alternatives @@ @@ @@ @@ Element : electricity @@ @@ @@ @@ Offense : •• @@ @@ Defense : ••• @@ @@ Support : •••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Path @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ 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First of all, it is important to note all Sburb FAQs use different terms when talking about Aspects. For example, rambunctiousCannonade's Aspect FAQ uses the terms "Speaking" and "Writing" to refer to externalizing and imbuing an aspect. It's a popular FAQ, hence why a lot of people talk about things like "speaking Destruction" when destroying with Breath, or "Writing Blood" when imbuing life into something.

Other Players will sometime follow the nomenclature of surreptitiousCartographer's Ability FAQ. This system uses terms such as the Outside Factor, the Inside Factor and the Transcendent Factor in mathematical equations to derive the flat flummoxie coefficient of ability casting. It is a system that holds together, except when attempting to explain Aspect Deviancy. However I don't believe that it's a good place to start.

Since I intended to direct my guide toward new players, I decided to use my own terms. I based them on words that are recognizable by those familiar with RPGs. I don't claim that my own system encompasses every nuance of Aspect tendencies. However, I think it will convey the outline of how aspect works.

The aspect keywords

This basic information found in the infobox is just a bunch of words or statements to describe the concept that an Aspect represents. Aspects are all pretty complex and I've cut around the corner to explain them briefly. You will find plenty of FAQ that will discuss them individually in huge blocks of text. Also, they will all disagree on major points.

The Element

This is the physical manifestation that an Aspect assumes when it needs to take a form. Every Aspect in Sburb manifests itself in a different manner. For example, Players of Breath cause destruction: if they externalize their Aspect, it will take the shape of wind that rends things.

Some Aspects strongly depend on their elemental form, and some others don't. The Aspect of Breath involves a lot of windy destruction, but the Aspect of Blood reinforces and instills life. The manifestation of the Pulse is limited to red filaments that flow between the player and what the player is imbuing. It's simply there to represent the concept during the short window of time where it is in neither the Player nor the target.

It's important to note that most abilities that don't involve elemental properties have no animation. They only have an instantaneous effect while your your skin glow and your Aspect symbol appears brightly on a body part such as your hand, your eyes, your back, your chest, your tongue, etc. No animation at all. Exactly the same as Title abilities, which are just bursts of strength/motivation that don't have their own animation. Cheap budget? you bet.

The stats

Aspects in Sburb have different strengths. That means, they react with different degree of optimization depending on the way you use them. The aspect of Light, for example, can easily translate into probability manipulation but not into its elemental association, brightness. A Knight of Light shouldn't attempt to fight by shooting lasers. That is incredibly silly. This action is only efficient under specific circumstances (such as having the Mage/Witch that boost weird attacks like that).

The point is, the aspect of Light is not "wired" for direct offense. That doesn't mean that it can't be used for combat purposes. A Knight of Light can cheat around things by debuffing an enemy's luck followed by abusing the Knight ability [JUDGMENT TECH: Kiss Of The Axe Bride] for an easy instant-kill. A Knight of Light who uses this approach is very efficient, despite the fact that [offense] is weak on Light's infobox. Having low [offense ] doesn't mean that an aspect is weak. However, it does mean that it doesn't respond well to being warped directly into offense. Pre-programmed abilities give you a good idea of how Aspects prefer to work, but sometimes you want to dip into freestyle and this becomes important.

For the purpose of helping readers understand how to use Aspects the right way, I used a point system spread in three categories. I used the stats [offense], [defense] and [support] much like what you would find in a RPG. These simple words stand for more complicated notions that I could call [Externalization], [Imbuing] and [Conceptual Manipulation]. That is, if I wasn't afraid to scare new readers.

OFFENSE

The [offense] stat refers to how readily an Aspect is willing to be manifested as its elemental shape. All direct offensive abilities use this. The basic idea of an offensive ability is that you direct the Aspect toward a target and the Aspect takes its elemental shape to travel to the target and communicate your intention to kick its ass. Simple enough. If an Aspect doesn't like being turned into its elemental shape, that element will be hard to weaponized and it would be preferable to find an indirect approach.

Take note that not all actions or abilities involving an elemental property is automatically combat. Yet it will still refer to the [offense] stat here for the purpose of optimization. For example, a Guide of Flow could use the lowering of temperature to create a bridge across a body of water. A Maid of Light could illuminate a dark area. A Smith of Mind could power his computer. The efficiency of all these actions depends on the [offense] stat because they involve elements, not concepts.

DEFENSE

The [defense] stat refers to imbuing something with an Aspect. Something that is imbued will gain intrinsic qualities relative to the concept of an Aspect. When you infuse the aspect into a Player, it is said that the Player is wearing the concept like an armor. For example, a Rogue of Might can DESTROY things with a girly punch, yet Might actually has low [offense] and high [defense]. It's because the Rogue Player is cloaked in Might. The [defense] stat doesn't exactly mean shielding in the strict sense. An Aspects will defend whatever it imbues in the way that it see fits.

SUPPORT

The [support] stat refers to long-range manipulation. It can be information gathering, teleportation, time travel, remote-control, psychological support and so on. It denotes a wide array of "tools". It can be used for combat; it just happens that the aspect is not shaped into an element and neither it is imbued into something in particular.

For example the Aspect of Rage deals with manipulating things against their will. A Mage of Rage can order something to die. That's one hell of a combat application but it's still a [support] effect because the aspect takes the nondescript shape of an "order".

Things like that are why Aspects are stupidly complicated until you read a few FAQs on the subject.

The Whisperings

All Aspects have a kind of omnipresent spirit with a different name. It is called the "Whisperings" because it's stuff that is always gossiping and whispering in the background. It speaks to you, and you can't understand a word of it, but somehow it makes some kind of sense. It can also be seen as environmental bits of latent power that has a relationship with your Aspect.

•Note: Players often take the habit of referring to their Whisperings as if it was a form of providence. A player could be heard saying something like "the Drift will lead the way". Sometimes the Whisperings is also used freely when talking about an Aspect, especially once you unleash it and you don't have control over it anymore. For example you could imbue the Aspect of Life into something and then say "the Growth will take care of the rest". The Whisperings make up a pretty vaguely defined word, to be honest. Its "correct" use differs depending which FAQ you look up.

•Note: There are hotspots on Player Lands where Players are more in touch with their Whisperings. These are called Skaian Summonings. The largest of these areas on any given Land is called Homefree. Whisperings and their associated location will be discussed in further details in their associated chapter.

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Don't mind me, just covering for past-me because he missed one million billion stuff. But who am I to criticize him, I just happen to be HIM IN THE FUTURE. Anyway: here's more aspect stuff. I haven't figured out how they are paired yet.

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manifestation: Lillies and other flowers @@ @@ @@ @@ Offense : •• @@ @@ Defense : •• @@ @@ Support : ••••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Laughtrack @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ FLESH @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Keywords: Zombies, golems, false life, bodies, loyalty @@ @@ @@ @@ Elemental manifestation: Double helix DNA strand @@ @@ @@ @@ Offense : ••• @@ @@ Defense : •• @@ @@ Support : •••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Pulse @@ @@ @@ 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positive/negative relationships, creation of matter @@ @@ @@ @@ Elemental manifestation: Golden stars, flowing around @@ @@ @@ @@ Offense : • @@ @@ Defense : ••• @@ @@ Support : ••••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Fair @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ FLUX @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Keywords: Meta, narration, plot relevance, potential, evolution @@ @@ @@ @@ Elemental manifestation: "Metaphlogiston" basically some stuff that flows @@ @@ and gathers around those with more potential to @@ @@ Offense : • modify the status quo. @@ @@ Defense : •••• @@ @@ Support : •••• @@ @@ @@ @@ Whisperings : The Story @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

Chapter Text

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Aspects are organized in eleven pairs that stand on opposite ends of a conceptual spectrum. For this reason, Players can end up doing things that are the opposite of what their Aspect means. For example the Player of Doom can remove Doom, which simulates the nurturing qualities abilities of Life, and so on. This section will attempt to bridge your understanding of why Aspects are paired as opposites. And that means, more infobox dumping.

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Both the Aspects of @@ @@ Breath and Blood are both externalized as windy filaments. Breath’s effect @@ @@ is to rend, while Blood infuses with life. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Mind <—————> Fate @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ The Aspect of Mind deals with logic while the Aspect of Fate deals with @@ @@ instinct. If you feed a decision to the Aspect of Mind, you will know what @@ @@ is the final outcome of that decision. If you feed a final outcome to @@ @@ the Aspect of Fate, you will know which decisions will take you there. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Life <—————> Doom @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ The opposition of concepts here is relatively simple. It’s decay versus @@ @@ growth. Or rather, control over decay versus the control over growth, which @@ @@ turns out to be the same thing. Removing nurture will poison something’s @@ @@ existence and controlling Doom can allow things to prosper against poison. @@ @@ @@ @@ Hence, both of these concepts have a fairly strong grasp over death. Both @@ @@ the Players of Life and Doom have a tendency to not stay dead. It is a @@ @@ useful gimmick to have in Sburb, where dying is everybody’s favorite hobby. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Void <—————> Mist @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ The relationship between Void and Mist shouldn’t be a mystery by now since @@ @@ I name them so often in bug warnings. Well, their similarities ends there. @@ @@ As concepts, they are in a state of existential disagreements. The Aspect @@ @@ of Void nullifies while the aspect of Mist copies and substantiate. Both @@ @@ the players of Void and Mist are a never ending source of rage for the @@ @@ designated session leader. The favorite hobby of Void is to be MIA while @@ @@ the player of Mist can be shapeshifted as anybody else. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Heart <—————> Rage @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Both the Aspects of Heart and Rage deal with changing the nature of things. @@ @@ Heart changes things from the inside while Rage changes things from the @@ @@ outside. @@ @@ @@ @@ Let’s say that you have a hamster in a plastic ball. It’s going in one @@ @@ direction. You want it to go in the other direction. Heart will make the @@ @@ hamster change direction on its own, Rage will make the ball itself roll in @@ @@ the other direction. Either way, it’s the same for the hamster. The little @@ @@ dude is just going to roll with it. @@ @@ @@ @@ In terms of abilities, Heart and Rage are specific cases. Rage yells at @@ @@ things until they comply. There’s nothing that Rage cannot fix by yelling @@ @@ hard enough at it. Heart, on the other hand, is more subtle. Its support @@ @@ abilities are less loud and its offensive ability, the heart-thing, is @@ @@ creepy if you ask me. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Rhyme <—————> Flow @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ These two go together better than any other paired Aspects. Flow means the @@ @@ output of energy, heat, increasing intensity and tipping the scales. Rhyme @@ @@ means stillness, coldness putting everything on the same level. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Might <—————> Sand @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Most people misunderstand the meaning of Might. Strength is when things @@ @@ aggregate and flow together as one. Sand, on the other hand, stands for @@ @@ weankness. Weakness is when things are shattered to their smallest @@ @@ components. Given a challenge between two force, Might increases the @@ @@ weaker side and Sand decreases the stronger side. They have an honor and @@ @@ cheating thematic because of this. Might answers a challenge in kind and @@ @@ Sand will cheat around the challenge. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Dream <—————> Rain @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ I know that you usually associate dreaming with being unfocused. As in the @@ @@ word "daydreaming". However, in Sburb’s lore, the concept of Dream refers @@ @@ to infinite creative potential running through a complex system. Dream @@ @@ stands for order. Rain, on the other hand, is the Aspect of Madness. Rain @@ @@ really is something fierce. And don’t get me started on the accursed @@ @@ dupliclones. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Light <—————> Law @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Both of these aspects deal with probabilistic manipulation. Some people @@ @@ explain them as good karma and bad karma but I prefer to just sum it up in @@ @@ terms of good luck and bad luck. They just manipulate it with different @@ @@ approaches. @@ @@ @@ @@ Light "illuminates" a path so that it has an increased propensity to @@ @@ happen like you want it to be: favorable. Law draft RESTRICTIONS so that if @@ @@ you walk a path, it will be blocked by unfavorable conditions. The effects @@ @@ Light are called Blessings and the effects of Law are called Sentences. @@ @@ @@ @@ They can both achieve the same thing if they formulate the conditions @@ @@ inversely. The Player of Light can favor that a Player lives while the @@ @@ Player of Law forbids that a Player dies. @@ @@ @@ @@ They both support abilities that have their quirkiness. Light bends light @@ @@ in a favorable manner and it has that fancy X-ray vision. Law bends light @@ @@ in an unfavorable manner and it has a thing for blindness. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Time <—————> Space @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Yawn. Nothing to see here. Ever I can tell why they are opposite concepts. @@ @@ There is just one special rule here, which is that unlike other Aspects, @@ @@ these two cannot be inverted. The Player of Space is not going to do Time @@ @@ Travel any time soon. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Stars <—————> Hope @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@ @@ @@ @@ @@ Stars and Hope, also known as the gravity brothers. They are two basic @@ @@ forces, one of attraction and one of rejection. @@ @@ @@ @@ Hope is the closest ability to pure telekinesis and is quite easy to @@ @@ weaponize. You can use it to slam enemies into walls, or, if your beam of @@ @@ force is trong enough, it goes right through targets. The funny thing is @@ @@ that the Aspect of Hope begets denial and the Players of Hope are usually @@ @@ deluded about the nature of their own power. They’ll call it anything but @@ @@ rejection and antigravity. @@ @@ @@ @@ Stars, on the other hand, is more tricky to weaponize. We’re looking at @@ @@ Things like making enemies attracted to each other and then rolling ‘em @@ @@ up. It never gets old. @@ @@ @@ @@ @@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

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The following sections will focus on uncategorized information about Aspects. This pool of information aims to include minor advices, warnings, bug reports and weird tendencies to watch out for. The weird tendencies are a special thing. In Sburb, Players that embrace their Aspect can end up with pretty strange quirks. It can manifest in different manners; I'm just going to mention behaviors that I noticed myself. I cannot vouch that every Player will be like that. If anybody wants to contribute information about Aspects or the weird tendencies they produce, drop me a message. Usual timetrav encryption.

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In addition to advices, warnings, glitches and tendencies, I am going to make a special mention of a different kind. It is a warning about high-level abilities that tend to go off like a crate of fireworks.

In Sburb, there are situations where Players channel their Aspect to such a critical level that they have a head full of crazy. This is called a "Showdown" in game talk. It is caused by stress, trauma, emergency or a permutation of all three. Every Player will have a Showdown at least once during the playthrough of a session. It can't be helped. It's like some sort of rule. At one point or another, you're gonna go off the deep end. These happenings are also called going on a "Berserk Trigger" by the Sburb community – for a good reason. The problem is not that Players go bonkers (this is a recurrent thing in Sburb), it's rather that when their Aspect go bonkers, Players instinctively cast endgame abilities. These abilities can do massive collateral damage with friendly fire enabled. Ouch. In short, triggers are important. It is dearly important to give proper trigger warnings.

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In application, there are three ways to deal with a Player who's Aspect is going berserk on you. Essentially, you either escape the AoE destruction or you prevent it from happening. Thus, these are your options:


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The safest approach is generally to run like hell. A well-placed hug can save you a world of trouble but it's at your own risk. The drop-kick-to-the-head treatment is strongly advised in situations where hugging has failed and absconding is not applicable. Unconscious people aren't death machines. You'll apologize later.

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WARNING: They don't want to run

First let me explain how Players of Blood work. They infuse their Aspect into things to bring the Pulse of life. It is automatically infusing themselves by default when they are not using it. What does that mean? It means that they have the highest raw stats in the game. There's pretty much one word to describe them: indestructible. Why does this needs a warning? Your Player of Blood will not be inclined to run away from anything.

In Sburb, there are many things that want to kill you. You are supposed to run away from these things. It's how you survive. It's great when both you and your buddy are looking out for each other's back. However, Blood Players are not team players for that kind of stuff. They are not team players at all. While you're busy looking out for your skin, Blood Players are goofing around pretending to be superman. If you get into a hot situation, these guys are likely to stand their ground. Oh, they are going to survive – you won't. So be careful about that. If you are in a situation where Blood Players are being oblivious to danger, cough a little to get their attention and remind them politely that not everybody is a superhero.

This one time, I had a Blood Player that pointed at a Skaian Siege Engine and yelled with a grin "Holy shit let's fight that". And then he actually attacked it. We found him at the bottom of a smoldering crater, face-up, smiling and without a scratch. Like some kind of unkillable cartoon character. He even said that it was fun. You do not want to defer to the judgement of "what is dangerous" from these guys.

WARNING: Not designated healers

Blood Players are nicknamed secondary healers for a reason. The Pulse is an infusion of additional life. It is not the recovery of what was lost. That's something that the growth of the Aspect of Life would provide. Blood adds a new layer of life energy: it does help people who are critically wounded, but not the way you imagine.

In RPG terms, when Blood Players assist the wounded, they're doing something like increasing maximum hit points. This also increases current hit points but it doesn't actually recover what is lost. Increasing the overall life of the wounded helps them them survive until they heal normally. So, it's not actual healing. It is temporary not-dying. The person tagged with [Blood Transfusion] just has an extra layer of life borrowed from the Pulse.

If the Player of Blood cuts off the link of this life support ability, the target goes back to dying. Most importantly, Players of Blood aren't auto-reinforcing themselves anymore while they keep up this link. That means a lot to them. They are addicted to the superman thing. So if they heal your ass, better say thank you and don't jump back into the fray. You still need to heal properly.

WARNING: Animated Stuff

When Players of Blood choose to imbue their aspects into inanimate objects, it instills life into them. Don't be surprised if you see them riding on the shoulders of a giant. That's [Ashes of Logorg], a basic golem ability. Or don't be surprised if their weapons are talking. Weapons infused with [Awakening] are very worth it in term of stats - if you can handle all the bantering to make them agree to fight.

While we're speaking of shenanigans with talking items, be careful. This one time, it took our group half a session to realize that a Player was mute and that his awakened glasses had been answering for him all along. We were wondering why he found everything so funny. Oh man it was awkward to get hornswoggled so hard by glasses.

ADVICE: Detective extraordinaire

If you need any investigative work, you might want to call Blood Players on the job. They can directly interrogate the scenery at the crime scene. It's pretty convenient. You'd be amazed at how much detective work can needed in game filled with immature nutjobs that can turn invisible, go back in time, shapeshift into other players, have multiple clones or be just plain undetectable.

GLITCH: don't liven up your alchemy apparatus

This is an important warning to you Blood Players. Don't use [Awakening] on the mammoth instruments from the Phernalia Registry. Especially your alchemy apparatus. You never know what they're going to create. This can lead to the worst kind of alchemy going wrong, a Saccharine Doppleganger situation.

GLITCH: don't infuse your own dreamself

Using any ability on a dreamself will enhance the actual player instead. It's like a conduit. You can abuse this by using short-distance ability buffs on dreamselves to buff players that are far away. It's pretty basic gamebreaking. However, it's a pretty bad idea to infuse your own pajamas twin. The Pulse of Blood will transfer to your dreamself, and then back to you, and then into your dreamself, and then back to you, and this crazy loop is just begging to make your Aspect go bonker and dip into a berserk trigger.

Berserk Trigger

The telltale sign of Players of Blood going crazy with their Aspect is when they are so supercharged with the Pulse that the whispery red stuff is leaking right out of them. That's an ability called [Chaotic Strength]. At this point, they're just going to punch everything and never stop. Advice: hugging the person is super-effective, since your body will draw some of the Pulse that is going bonker. Warning: do NOT attempt drop-kick-to-the-head. Trying to inflict damage on players using [Chaotic Strength] only makes them stronger.

•Note: It happens less often but Blood Players can pull out a superpowered version of [Ashes of Logorg] when they go out of control. The only difference is that the Blood Players won't go berserk themselves – their pet Godzilla will do it for them. I can't tell if it's better or worse.

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WARNING: They have one solution to everything

Breath Players are homing missiles. Breath is the element of mass destruction. Whenever something goes wrong, Breath Players have simple solution that fits everything. They autocast [Eye of the Storm] to be psychologically unaffected by whatever is going on, followed by [Wrath of the Storm God] to get rid of the problem. If you are wondering what [Wrath of the Storm God] does, well apparently, Breath Players think that spherical planetoids are overrated.

GLITCH: Do they ever react?

When Breath Players autocast [Eye Of The Storm], they employ the theme of destruction to destroy negative feelings. It often results in people believing that Breath Players have no reactions. Oh, they do. They're just put on hold. Meanwhile, the Player is a fire-and-forget transcontinental warhead with a head full of purpose and more tornado drills that you can handle. The problem is, [Eye Of The Storm] is bugged. It often fails to deactivate. It's always going to run in the background for the Breath Players until they learn the ability normally and then deactivate it. These Players are going to look like they don't have any strong reaction to what's going around them. It's easy to mistake that for the DERP.

GLITCH: Infinite inventory

Breath Players have an ability called [Joker's Wild]. It's supposed to allow them to make stuff fly right into their hand, so they can pick it up from afar. However the ability is bugged and the intended animation doesn't play. Instead, the item just vanishes and appear in the Breath Player's inventory, bypassing size restrictions. Breath Players can pick up pretty gigantic things without breaking a sweat.

WARNING: Indirect berserking

Even if you think that a Players of Breath is down for the count, the Aspect of Destruction is still lurking around the corner. They can have an INDIRECT berserk trigger via the high-level ability [Stormspirit]. It causes the Spirit of Destruction to leave the Breath Player and enter through another player. Then, THAT GUY will go on a berserk trigger. Oh please, as if we needed this.

Berserk trigger

There are no specific warnings that applies to Breath Players themselves. They are dangerous in pretty much everything they do, ever. You can be like "hey can you open this jar of pickle" and they're like "sure- EYE OF THE STORM WRATH OF THE STORM GOD". And then, no more pickles.

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ADVICE: It is everybody's reponsability to update their plot chart

Every Player should produce a plot chart to keep track of the prophecies intertwined in their Sburb playthrough. The Doom Player and Life Player may have the strongest understanding of prophecies, that doesn't mean you should dump all your prognosticative laundry on these guys. You should file and classify prophecies that involve you in your personal plot chart. That way you can make sure that your progress will hit the right keys. It may be hard to cause a Splinter Timeline unless you do it on purpose but the serious Sburb Player doesn't take chances.

WARNING: I don't want to use the Z word but it's pretty much what it is

Doom Players have access to the high-level ability [Even In Death]. This is the infamous "Zombie Mode" ability, [Even In Death] freezes the game script which causes people to die if they have zero health. They can recover their health afterward, but they are still technically "dead". When Doom Players are about to die, they have a tendency to initiate a berserk trigger and autocast it at the last second. Watch out for that. Sometimes, it is not obvious when Doom Players survived something or when they actually died and went in zombie mode.

This one time, I had a Doom Player that was a zombie for the entire session and nobody knew. Apparently she had died five minutes post-entry. I mean, sure, it was suspicious when she lost an arm during a boss fight then and put it back in place. And it was weird that once she lost her Sprite, she used the Alimentator SkaiaTech to make raw steak without even touching the Cookalizer SkaiaTech. Okay it was a very suspicious now that I think of it. Anyway, she ascended on her Crypt Slab upon contact and everybody was like WTF.

ADVICE: say no to killstealing

In general, it is pretty dumb to whine about "killstealing" in Sburb. It is a team game. However, Doom Players have a pretty legit reason to be upset over it. When Doom Players call the shots on a monster, it's actually part of an ability called [Dead Shuffle]. The Doom Players are marking a target with Doom so they can kill it to consume the Doom. It recovers their strength and it's kind of a big deal for them. It irks them when you killsteal their enemy marked as a "sacrifice". I had a Player of Doom that zoomed around on rollerblades and USED A SPRAY PAINT CAN to tag her sacrifices. That's how annoyed she was that people didn't pay attention when she called shots on enemies. So if if you are teaming up with a Doom Bro then try to pay attention to that kind of detail.

GLITCH: Invisible animations

The animations for the abilities [Ruins Rising], [Hauntjelly], [Hauntjam] and most other poison gas abilities have broken graphics. Only the Doom Player can see them. That's really annoying, apparently they have some of the coolest animations in the game. Sburb loads up special animation assets just to render them. It's a shame that it does so incorrectly.

ADVICE: Don't question their drinking habits

I had a Doom Player that had very strange tastes. I'm not sure if it's a special case or because of Doom's affinity with poison, but he drank that stuff. Like, I invited him for a drink at my Dwelling Spire and he went straight for the cabinet under the sink. Then he picked up noxious cleaning products and gulped then down like it was candy. So just as a fair warning: apparently you're not supposed to stare. Our Heart Player said I hurt his feelings or whatever.

ADVICE: Stop with the corpse party

Alright, this is a message directly for you Doom Bros. You know all that talk about having a "corpse party"? It is a FIGURE OF SPEECH. You are not supposed to have an actual corpse party. What is a corpse party even supposed to entail? What the hell is wrong with you.

Berserk Trigger

[Judgment Day] is your average OP ability that you don't want to go off. You can tell that it's powering up when tombstones are bursting out of the ground. Recommended course of action: drop kick to the head. Skip the hug – the Doom Player is lethally poisonous on contact at this point. If you can't cancel it, run as far as possible. Oh, and don't come back anytime soon. The ground zero area of [Judgment Day] is going to be contaminated for a long time.

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TRIVIA: Less dreamself problems to worry about

The dreamself of Life Players have a tendency to regenerate. That's pretty nifty. They don't have to worry too much about assassination ploys from Special Agents.

GLITCH: be careful with the Landshark

This is a warning for you Life Players that go on the offense with [Litrichean Rioghail]. That's the earth-manipulation ability that people commonly call the Landshark. It warps the soil and makes huge mouths to bite off things and spit out the grist. I guess the themes of "eating" and "fertilizing" makes it a part of nurture? Anyway, a warning applies here. Earth abilities that warp the ground can drag with them the boundaries of Ebonpyres regions. It's pretty dangerous if you're at the border of an Atomyk Ebonpyre and you drag it slightly toward you. Also, keep in mind that some Players don't like it when you modifity the geography of their Land. Especially if they have to update their maps.

TENDENCY: Are you eating your vegetables?

Players that strongly channel the Aspect of Life are going to act like they're your mother. Get used to it. They're going to ask if you sleep well, they're going to worry that you don't do enough execises, they're going to fret because you spend too much time on the computer (oh PLEASE) and if it was up to them, they'd brush your teeth and tuck you to sleep.

You have to understand. I had this happen with a guy that was HUGE. That Life Player was a fricking man-mountain of beefcake despotism and he was always trying to mollycoddle me. And he was SO in denial about it. He alternated between worriying about my sleep schedule and then saying he didn't care and then bothering me again about skin products and then walking away and then coming back to argue about my diet. And then BAM he would start wrestling with me to force vegetables down my throat. He was full-blown tsundere on the nurturing. Oh gawd the memories.

ADVICE: Don't mess with the healer

Trust me.

Berserk Trigger

I know that Players of Life have a big offensive Earth spell called [Shai'Hulud] that often goes off with their Berserk Trigger but I have no idea what it is. I tend to avoid Players of Life since I had a bad experience with one of them.

Chapter Text

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@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*   Miscellaneous information - HEART   *@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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TENDENCY: These guys have it rough

Heart Players and Rage Players walk a path marked by fragmented identity. Oh don’t worry. They aren’t going bonker – well, not any more than every other Sburb Player. However, their sense of self is in for a though ride so act in consequences. These guys have the best emotional support abilities – scratch their back, they’ll scratch yours later.

HUGE WARNING: The Heart Thing

Okay just for the record, this ability creeps me out. Alright, let’s just get this over with. The Aspect of Heart deals with identities, or "souls". They have a lot of support tricks to help people come to terms with internal conflicts. BUT. Their signature ability is to manipulate the "core" of things. It works like this: the Heart Players take an object and they plunge their hand through it, as if it was made out of water with a lot of surface tension. They they they pull out the "heart" of it. It’s like a pulsating ball of shininess. They can manipulate it and put it back, like reprogramming.

So far it seems vanilla right?

That’s because you don’t know yet how it works offensively. It works on people. The signature offense move of Heart Players is to plunge their hand into their own heart and rip a shiny thing out of it. Then they change the identity of that thing – from [feelings] to [weaponry]. It creates some pretty OP weapon actually, if you get past the fact that it glows pink. They’re made of solidified feelings or whatever. They dissolve after an attack, which is generally enough to kill a boss. Then they turn into light which returns in people’s chest.

That sounds rad, right? Holy shit no it isn’t. My GOD. It is so DISTURBING to watch them rip out their heart. Like seriously, HANDS DO NOT GO INTO CHESTS. You know the worst thing? It’s when they SUPPORT you with that ability.

I had this Heart Player once, we were in a big fight and suddenly he was like "hey, think of something really happy" and I’m like "uh?" and then he plunged his clawy hand INTO MY TORSO. I was like "GET IT OUT" and he was like "nuh-uh". Then he ripped out my chest-light-thing without even buying me a drink. He was like "here, us this" while handing me some glorious magical schoolgirl weaponry. God DAMN. I am *not* cool with the heart-thing unless you WARN me in advance. Actually you know what? Fuck that. I am not cool with the heart-thing in *any* circumstances whatsoever. I don’t want any hands to go through my torso. It is strictly no-hand-penetration territory. This one time I rolled the Heart Aspect in a session, I didn’t use my signature ability for the whole damn game. Everybody was yelling at me. I don’t care.

Berserk trigger

Heart Players don’t really go berserk. When they channel their Aspect too much they usually end up with an identity crisis. I mean, wow that sucks! But it sure beats inflicting mass destruction if you ask me. In fact, despite looking unusual, Heart abilities are pretty safe. I've only heard of one guy that attempted mass-destruction with the Aspect of Heart. Apparently, an Other had slipped inside his session and made it unwinnable. The Heart Player tried to rip the shinyness out of the core of the Prospit Moon to make a weapon out of it. I’m pretty sure that's a terrible idea, and I'm pretty sure he died.

Chapter Text

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GLITCH: the obfuscation of knowledge

Players of Vo d project a field or anti-knowledge t at prevents people from l king down information about their existence. This passive ability is extre ely bugged. The script leaks all over the place and eve ything around a Player of Void. Even the whole of a session, can end up being obf scated. This m sses up so many kind of shit, you wouldn't b lieve it. Even FAQs have to take extra measures to prevent being aff cted by Vo d-Know edge or else it s arts messing with shit.

GLITCH: Missing Stats

The installat on procedure of Void Player is inherently d maged. Most of the time, Void Players have stats that are erased. It has disastrous co sequences. If Players of Void have er sed Mangrit, t ey end up SO STRONG. If Players of Void ave erased Verballistamina, they end up being mute. If player of V id have an erased Sleep Ratio, it sev rs the link with their Dreamself and it goes crazy, causing an Apocryphal A ithesis situation. If they h ve erased Fl moxie, they will end up like s me kind of crazy wi ard th t has bers rk tri er all the tim . If they ha e erased Gel Visc sity, they're pro bly going to end up like so e kind of gh st or IDK.

GLITCH: Missing Symbol

It's i possible to find the sy ol that st nds for Void in Sburb. It's alw ys going to be missing whe it's supp sed to be. This w ll corrupt the req irement of dungeon entrances. What the ell man? Their Quest B d is also wonky, but at le st their God Tier Hoodie w rks fine.

G I CH: Ability th t ignore tar et defense

The As ect of Void atta ks by er sing the health of target. While it d esn't have a very s ron flum oxie coe fecient, it is es eci lly prized in the e dga e be ause it ignores target defense. BTW it's ob iou ly be ause of a bug beca se it s an un ocum nted fe tu e.

GL TCH: I d ev n pl to wr te s eing i th s sion
a
GLIT H
Note: God damn it I hate when it does that.

Chapter Text

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In Sburb, Players are tasked to create a story from a blank template. The roles that are assigned to Players are more than just RPG designations. They are special guidelines that influence gameplay. Players that act accordingly with their role are rewarded, and those who don't are punished or become corrupted as a result.

However, the importance of Titles goes beyond these petty instances of personal success or failure. The roles given to Players passively contribute to the outcome of circumstances around them. For example if a Player with the Combat Class tries to pull a magic sword from a stone then it will probably just break or IDK. It would be too easy to get a badass magic sword just like that. However if a Player with the Inheritor Class tries to pull that sword, it's probably going to pop out along with a burst of victory confetti. Wow!

So. Many. Coincidences.

Or maybe we aren't looking at coincidences.

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Sburb has a complex system set in place to ensure that players are edged toward their designated roles. This is called the Roleplay System. The first thing that people should know about this system is that the game CHEATS. It messes with Players and their roles and it does so in untraceable manners that amount to odds and coincidences. It's just like how the game avoids spawning monsters in your field of vision. It's all coincidences that they appear where you're not looking, suuuure. But Sburb isn't fooling anyone.

In short, the game plays around with probabilities. It plays with two variables: events that absolutely much happen (imperatives) and events that the game wants to favor (priorities). This will be discussed in further details in the Imperative and Priorities extended chapter. The basic thing to remember is that Sburb cheats you of your efforts through shenanigans.

Hence, Sburb's roleplay system is the bane of your existence. It will make you fail your enterprises in the most arbitrary of manners because "you weren't supposed to succeed". In Sburb, you don't excel at a task because of your talent. You succeed because you can fool the game into believing that you can. Your goal, as a Sburb player, is to cheat the roleplay system as much as possible. You will start on this process once you start learning what Titles do. And that means, more infobox dumping.

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************************************* * * * Combat Class – One who fights * * * *************************************

Class explanation: The theme of the Combat Class is victory in combat. That's it, these guys fight. It's a pretty simple role. I'm glad that not everything has to be a federal issue. If there's fighting to be done, it's their job. Pages have the role that is closest to what the word "hero" entails. Page Players have to step up their game, achieve independence, brag and laugh and fight their own battles. As their more passive counterpart, the Knights are subservient soldiers. They can be seen as "questers", duty is handed to them, whether it is escorting someone or avenging someone else, and their role is to put their emotions aside and do what needs to be done. Knights are typically the designated helpers during the Frog Forager segment of the game.

Class Attribution: The Combat Class is generally assigned to people who don't want to fight, or who will eventually lose the will to fight. These guys are going to break down and crawl on the floor and stop moving. Sup, Knight Syndrome. I love you so much. Nothing like losing your best fighter during your darkest hour.

***************************************** * * * Inheritor Class – One who accepts * * * *****************************************

Class explanation: The theme of the Inheritor Class is to accept responsibility and assume a greater position. It is called an Enhancer Class, because it enhances results. It is pretty much the BEST Title to have if you want to insure success in an activity. It is defined as going in an upward tangent. The Ward is like a protégé placed under a protective wings who needs to accept to rely on others, while the Heir will need to accept guidance and responsibilities for the sake of the many.

Class Attribution: The Inheritance Class is generally attributed to people who don't accept things. Maybe they don't partake in hobbies or interests, or maybe they are are in deep denial about the way things/people really are. Expect a lot of interesting stuff written on their wall.

******************************************* * * * Tactician Class – One who planifies * * * *******************************************

Class explanation: The theme of the Tactician Class is scrutiny. The role of the Seer and the Sage is to observe, discern and plan in consequences. It sounds simple and yet it is arguably one of the hardest role in Sburb. It also occupies the most crucial position in the session's team. The Sage is someone who needs to seek knowledge and then do what is WISE rather than what seems SMART. The Seer is tasked to devise great plan and yet to leave these important and interesting tasks to other people.

Class Attribution: I'll be blunt. This class is attributed to people who are short-sighed. You know, people who think they are clever and yet who are SO DAMN BLIND to what is right in front of them.

•Note: It's a rule of Sburb that your Tacticians will go on a power trip of always-being-right and they'll assume something that will be everybody's undoing. Oh thank you, great wise one!

******************************************* * * * Cryptical Class – One who bewilders * * * *******************************************

Class explanation: The theme of the Cryptical Class is to surprise and complexify. Their role is proceed in inscrutables manners and do tasks that people don't fully understand. Sburb will throw all kind of weird things toward your Witch and Mage and their job is to not answer your questions. Talk about a weird assignment. The Witch will generally be easy to spot before you even enter the game, and is likely to be active in the Dream Kingdoms. The Mage is someone who will indirectly bring mechanisms and triggers that others will activate.

Class Attribution: This class is generally attributed to people who feel very different from others, often due to particular circumstances. People that resent being different, deep down. So they're like "hey I can roleplay in this game so I can be a perfectly normal person" and then the game bestows them the role of being weird. That's just Sburb being a dick once again, wow who saw that coming.

•Note: Your Witch is going to prototype something TERRIBLE that will bring excruciating complexities to the session. It's what Witches do. Can't be helped.

************************************************ * * * Champion Class – One who strides forward * * * ************************************************

Class explanation: The theme of the Champion Class is to lead by example, to be a paragon of integrity, to embody a relentless hound that pushes forward an ideal. They are grim auxiliators that do not compromise. Sometimes they are avengers, sometimes they are healers, but they are always hellbent on principles. Personally I'd say it's my favorite class. That's because it is loosely defined, that's what makes it so fluid. The Bane and Sylph can stride forward for any cause, as long as they are true to themselves. According to Sburb's Lore, a Sylph is supposed to be some wrathful spirit of the forest that comes forward to champion nature's interest. Her role is to bring justice without dilly-dallying. On the other hand, the Bane is some sort of hellhound. A loyal beast that scourge a forest to fends off intruders. I have NO idea what Mythology Sburb is supposed to be using. I haven't seen a person yet who can identify these mythos.

Class Attribution: The Champion Class is generally attributed to people who are not true to their own feelings or principles. The kind of people who don't admit what they're doing. Or who don't do things accordingly to their own desires. I don't like these guys, actually. I just like their Champion Class.

•Note: The Bane creates very silly titles. I mean stuff like Bane of Might, Bane of Rage, etc. It's supposed to be interpreted as a "beast brought forward by an Aspect". It's just like how the Waste actually means "the embodied devastation brought upon by an Aspect". It confuses some new players, although the Bane is a rare title that I don't see often.

•Note: If you have any PK in your session - send the Champion after them. It's part of the reason why I like them.

******************************************** * * * Explorator Class – One who discovers * * * ********************************************

Class explanation: The theme of the Explorator Class is to explore. Fair enough. The Scout runs ahead and warns of dangers, finding strength in confusion and unchartered lands. The Guide is more like a perfect bro, someone who makes sure that people reach destination or that events reach completion. Overall, I like the Explorator Class. It's just like the Champion Class, it's pretty straightforward and vague at the same time so it fits a majority of scenario. If you have this role you just need to keep exploring new grounds. So long as you retain your spirit of exploration, surely you shall find your way out.

Class Attribution: this class is often attributed along with the Space aspect, because they both go to people who are sedimentary, or secluded, who needs to go out there and discover the world.

•Advice: Avoid backtracking. I mean, not just because it's boring. Backtracking is what kills Explorators. Just saying.

***************************************** * * * Protector Class – One who defends * * * *****************************************

Class explanation: The theme of the Protector Class is, of course, protection. The Dame and the Guard are vicious fighters, similar to the titles of the Combat Class. The Dame is like an invincible warrior that can stop anything in its track, while the Guard becomes exponentially powerful the more people are in danger. The major difference between the Protector Class and the Combat class is in the way that Sburb concludes their fights. The Combat Class drifts toward VICTORIOUS combat while the Protector Class drifts toward SURVIVING. This is an important distinction. That is because in Sburb, you can lose and yet survive and you can have victory at the cost of Oblivion. Personally, I don't mind trading an heroic death to living another day.

Class Attribution: The Protector Class is generally handled to those who are self-centered. Who cares. Just stick to them like glue. They'll protect you and also whine about it. It's hilarious.

•Note: Avoid any in-fighting between a Combat Class and a Protector Class. These guys are going to fight FOREVER, trust me.

******************************************* * * * Displacement Class – One who steals * * * *******************************************

Class explanation: The theme of the displacement class is movement. The Thief and the Rogue cause shifts and exchange of positions. They modify results, locations and even probabilities. Thieves will generally "steal" to put themselves in a better situation while Rogues will modify the balance of things in favor to their side.

Class Attribution: It's hard to explain that one, but it makes sense once you've met a few Thief or Rogue Players. The Displacement Class is generally handed to people who don't look for better. Like, you tell them "hey, the world is big and maybe there's something out there that will better suit you, go take what you want" and they don't do that thing. Oh my gosh.

•Note: The Thief is a special title that allows someone to both use an Element and its reverted form. For example a Thief of Might would cause the weakening effect of Sand while contribution to his/her Might. It's like having two Aspects. The syntaxic malleability of the Thief Title is pretty baller.

•Note: If you spell it rouge, I am going to eat your eyeballs.

************************************************** * * * Destroyer Class – One who brings to an end * * * **************************************************

Class explanation: The theme of the Destroyer Class is to bring closure. You know how the Prince appears at the end of fairy tales, kills the monster, gets the princess, etc ? That's the gist of it, the Prince directly contribute to bringing a story to an end. On its side, the Bard indirectly bring the end after a long influence that probably nobody saw coming. Everybody hates the Bard.

Class Attribution: The Destroyer Class is generally handed to people who just don't know how to end things and who would rather beat around the bush. I mean jeez, just say you goddamn feelings.

****************************************** * * * Performer Class – One who fulfills * * * ******************************************

Class explanation: The theme of the Performer class is activity. The maid's job is to oil the mechanisms of the session and make everything fall into place neatly. It is an "Enhancer" Class. Alone, it only amounts to a plethora of small changes of no definite nature, conducting a session towards its natural course. If it is paired with another Class, it increases the potency of its effects. Pair it with the Creative Class and it becomes the Hand of Creation, put it with the Destroyer Class and it becomes the Hand of Destruction.

Class Attribution: The Performer Class is attributed to people who don't get involved. People who are shy, hesitants, or "who just don't care".

•Note: The trio of Enhancer Classes consists of the Performer Class, the Inheritor Class and the Cataclysm Class.

•Note: The Clown Title is broken. Sburb does *not* give that Title to anybody. It is completely skipped during the title generation process. If you are given the Clown Title, something is very wrong. It's an incomplete Title, and broken as all hell.

**************************************** * * * Creative Class – One who creates * * * ****************************************

Class explanation: The theme of the Creative Class is to expand upon the story. It stands in direct opposition to the Destroyer Class, which aims to shorten plots. As the active Title, the Smith is generally a team Leader or a triple-agent that engineers all manner of situations. Everything that the Smith touches will spring into motion. As its passive counter-part, the Muse does all of this through an intermediary. In short, Smith engineers time bombs while the Muse distributes C4 and detonators. They are Titles that are potent on the +/- spectrum. If you have one of them in your session, it's important to make sure that you see eye to eye right.

Class Attribution: This class is attributed to people who have a tendency to be destructive in nature, toward themselves or others. Just stop doing that okay??

•Note: I like the Muse's god tier outfit.

***************************************** * * * Cataclyms Class – One who ignites * * * *****************************************

Class explanation: Well I'll be honest- this Class could be renamed the DISASTER CLASS. Technically the role of this Class is to bring "change". In application, it ignites catastrophic chain reactions. As the active title, the Waste is the embodiment of cooking with petrol. It's a walking typhoon. The Grace is slightly less volatile and more poisonous. She's like a tickling bomb to your session. If you start a game with either of these Titles in your session, you can start your blank Plot Chart by drawing a huge line in the middle. Then you can write pre-cataclysm and post-cataclysm on either side.

Class Attribution: The "Disaster" Class is generally handed over to people who don't like to draw attention to themselves. Ha ha ha, good luck with that now.

•Note: The Waste title creates the most powerful abilities in the game. You'd be surprised at the kind of stuff that can be pulled by a person that embodies devastation. It can only be matched by the kind of final attack that the Destroyer Class unleashes on final bosses. The Waste's broken ability casting bonus is the reason why it's a popular choice for Class Cancelling (but not regular Vagabouncy). If you're going to pull the last ace from your sleeve, you might as well not give a shit about collateral damage.

•Note: Sburb's Title Generation never gives the roles [Waste of Time] and [Waste of Space]. The game puts up that restriction because these two combo are overpowered and way too unstable for a session. However, both of these titles can still be obtained through Vagabouncy. It's every bit as dangerous as it sounds. The Waste of Time and Waste of Space rain metaphysical destruction upon a session.

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Spectrum: This is an important Roleplay factor. The +/- will be discussed in further details in following chapters. The number of +/- is the strength of the roleplay spectrum. It doesn't directly affect "how strong a Title is". If anything, Titles with a strong spectrum are like difficult roles. They are more likely to kill you if you don't know what you're doing.

Archetype: The Title Archetype is a mostly unused value. It decides the kind of extra stats that a Player will learn when they reach new rungs. The WARRIOR mention asserts a gain to Gel Viscosity and Scamperway, the CASTER mention asserts a gain to Flummoxie and Mangrit, while the SUPPORT mention asserts a gain to Brainitude and Pluck. These values will sky-rocket upon Ascending. But then again, most stats do.

Gender: The extra bits attached to Players. Apparently Sburb cares? On the other hand, I'm not sure if it's a bug, but I've had two female knights in my sessions so far. It sounds like exceptions to a male-only class. I've had some other reports of players not following the MALE/FEMALE restrictions. I'm starting to wonder if there isn't an identification bug somewhere. Let's not forget that Sburb takes information directly from people's head. If they self-identify in a queerly manner, it could have some pretty strange results.

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[DELETED]

I've had enough of receiving angry messages about how my statistics are wrong for implying that XX people or XY people are more likely to be this way or that way. You know what, you win. I pull the plug on this section. Now the gender ratio of every unisex title is a total mystery. Everybody is equal.


•Note: Shit, even FUTURE ME agrees that I should have done this a long time ago.
••Note: That's the joke. Insulting the past you of current you insults current you for being past me of current me.
•••Note: Oh please not another note war. We agreed against that.
••••Note: IN THE FUTURE.

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Exile Synchronization Value: This parameter is something very important. You will need it for the majority of your equation while working on your Imperative and Priorities. And yes, it's obviously bugged on the Inheritor Class.

Carbon Nadsat: This long string of value decides what your God Tier Hoodie looks like. The last number of this value is the big green number that appears in the silver-framed mirror at the entrance of the Panoramic Imaginarium (the house of mirror) on your Dream Moon. I know that a lot of people had been asking what that number was about, well now we know. It's the last digit of the Carbon Nadsat value. But why? Does this make any sense? Nope. I hate the house of mirror.

Ante Matter: I think this was a planned feature to resist corruption. Didn't seem to work and wasn't taken out completely; it's set at "0" for half the Titles and it's missing on the other half. Probably has some deep effect on player corruption level but there's no way to tell since it's not something you can really investigate. Oh and it's not a mistake, the Rogue has this value TWICE, both set at zero. Whyyyyy.

Nightmare Rating: This scary-sounding parameter is only used for Derse Dreamers. Prospitians can pretty much forget about it.

Enlightenment: You'll need this if you really want to mathematically prove which abilities you're going to learn on your next Revelawesome, but it's not really necessary. You usually have a hunch of what it will be. Only the Grace Title has a small bug to Enlightenment and the Grace Player gets the wrong impression of which abilities is learned next. Hence why it's the only one with a negative Enlightenement value. How can you even forget a negative sign in stats. Who made this game?

Skaian Skuffle: A weird value that is supposed to decides how suspicious you are on the Skaian Battlefield. It's very bugged and unused so these situations default to using Carapace Reputation. For some reason, this particular value is only called when you infiltrate Battleships while wearing a disguise and then get into a fisfight with level 3 crew members. Talk about ultra-precise. It will matter once in a lifetime and when it will, you'll forget about it.

Title Plasticity: A value mostly used during game operations that involve Vagabouncy. Ignore it unless you have the Scout title. The Scout's Vagabouncy does strange stuff because this stat has a comma instead of a dot in the middle.

Chartreuse Rewind: This is something that you need in order to compute your Prophetic Malleability ID. Your Doom Player or Life Player will need that number in order to forge a Prophecy for you. Don't make any mistake in your equations - forging Prophecies is serious business.

Midnight Calliope: It's set at zero for every title except for the Clown where it has a value of 255. What does it mean? Mystery.

Center of Brilliance: Some specific coordinate that matters only to Heart Player. Not terribly important.

Gardener: Seriously why is there an hidden value for gardening? And why is it like, ten times biggers on Witches? What's going on here? Is there a punchline to this?

Chapter Text


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@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*   Miscellaneous information - SPACE   *@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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WARNING: high-cost abilities

The Aspect of Space looks overpowered on paper, sure, but many of its useful abilities suffer from a high cost in Pluck followed by a long cooldown. Cooldowns are a thing that you usually see in endgame abilities (those fancy things you see in Berserk Trigger warnings). You can't just spam these babies. Most of the time, once you use them, you just feel that you can't do it again for some time. In general, the more an ability consumes Pluck in one shot, the longer the cooldown. If you push yourself to use these abilities twice in a row, you'll have various degrees of success followed by falling unconscious/comatose/dead.

Returning to the matter at hand: Space abilities have a lot of cooldowns. Even the best Space Players need between 1 and 3 days to recover the use of [Space Jump]. That's the long-distance teleport that everybody loves. That's why you want the Space Player to keep it for emergencies while readily updating the team about when it is available. It'll become less of an issue after God Tiering, sure. But you need to get there first.

ADVICE: Don't be too shy to grab hands with your Space Player

The Space Player is mostly going to work with portals (these smaller versions of Sburb Gates). It's short distance, it's spammable, it's awesome. There's nothing that can't be fixed by adding more portals. You just need to trust the expert.

Hence, one of the basic drill of teamfighting in Sburb is that when a Space Player offers you a hand – you immediately grab it. It's the signal to go on a portal rollercoaster. Don't be afraid of a little contact; it's time to leave hesitation at the door. Take that hand, jump into portal hell and enjoy the ride along with the Space Player as your demented guide.

ADVICE: How instant-kill abilities work

Space Players have access to the earliest instant-kill ability in the game, [Off With His Head]. They are often mistaken about what the ability does since it will often fizzle and do nothing. They might end up thinking that it's useless/bugged. It isn't exactly the case. You just need to know how this kind of ability works.

In Sburb, instant-kill abilities do an above-average amount of damage. However when this projected damage isn't enough to finish off a target, then the ability fizzles and do absolutely nothing. It's Sburb cheating with odds and probabilities again. You can't half-execute something. You just need to weaken the target first. Hence, Space Players are advised to abuse their space-ish tricks to soften up enemies. THEN, they can yell off with his head to finish the deal. Of course, you don't have to yell ability names like in the cartoons and animes. But this one is too fun to pass.

While we're on the subject: when you use [Off With His Head], you don't have to teleport the stuff into your hand. Anywhere is fine and it's also less weird. Yes, I'm talking to you, the Thief of Space from my last session. We know that there's only a split second before dead monsters turn into grist. That was still creepy.

GLITCH: Don't put a portal inside a portal

Misusing portals has a good chance to create something similar to Broken Gates. Don't mess with that stuff. I mean, this one is kinda obvious but now you can't pretend that I didn't warn you.

TENDENCY: Hey where are you right now?

I once had a Space Player that had a habit of asking everybody their location and where they were heading. Then he updated all of that information on a miniature model of our incipisphere. It was a bit odd. I don't know if it's because he was strongly channeling his Space aspect or if it's because he was weird like that. He even made small figurines of the players to show their current location.

And my model frickin' sucked.

It wasn't wielding the right specibus, the accessories were wrong, the proportions were all wonky and the label misspelled my handle name. Oh, I need to get this off my chest because it bothered me so much. Is it too much to ask for some quality control from compulsive disorders involving a miniature replica of yourself? Gosh, if I ever see that Player again, I'm gonna force him to sit down and make a figurine of me that does not suck.

GLITCH: It does nothing

The ability [Space Rave] does absolutely nothing except making people want to punch you.

Berserk trigger

Space Players generally lapses into a special mode called [Space Prankster] when they go berserk. That's when you can see stars and space through their body. It is an endgame special mode that lifts all restrictions for teleporting/resizing things. It only lasts a few seconds because it drains way too much power to sustain. Also, a fair warning: if your Space Player is in [Space Prankster] mode, don't attempt to hug them or perform drop-kick-to-the-head. You'll end up teleported who knows where.

If you're less lucky, a berserk Space Player may begin casting [Atomic Bonsai]. This ability messes up with matter on the molecular level and causes a nuclear explosion. This is so stupid. How is the caster even supposed to survive? If your Space Player takes out a chunk of Uranium from his/her Sylladex, guess what you need to do:

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Chapter Text

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WARNING: Oh, those Rain guys

Let's not beat around the bush: Rain is the aspect of freedom and dementia. It does weird things. The nature of this aspect is to ignore the restraints of rationality. Rain Players can perform deeds that are absolute horseshit because they think they can. This one time I saw a near-death Rain Player reach above his head, grab his health vial and PULL IT to the right to heal himself. Oh god what? Everybody has Rain Players stories that they like to trade around the firecamp.

ADVICE: Don't touch the multicolor stuff

Always remember that Sburb doesn't turn off friendly fire. The elemental manifestation of Rain is pretty nasty. It's some sort of reality distortion zone where colors leak out of things and they twist, melt, warp, fuse together, implode and then explode in a puff of logic, flowers and butterflies. Even the very first ability of this kind, [Neon Ice Cream Headache], is dangerously volatile.

WARNING: Battle tendencies

Alright, the first thing you'll notice is that Rain Players laugh while fighting. They laugh a lot. At first they just smile with the corner of their mouth. Then they stiffle a chuckle, they snort a little, they giggle, they try to hold it in and then they start roaring like crazy bastards while smiting enemies left and right.

It's a bit unsettling at first.

No, it is not a Sburb Mental Disorder. It's a result of one of their basic ability, [Lifdoff]. The more that Rain Players keep laughing, the more their combat efficiency increases along with their lack of restraints. It's probably the most stat-efficient buff in the game. The only problem is the slight lost of control.

Note: This ability can be used as a buff on others. There's even a multi-target version of this ability called [Hardchorale]. Teaming up with a Rain Player while raving on [Hardchorale] has high chances to make you and that Rain Player become Best Friend 5ever (that's more than 4ever). Side-effect: your teammates may ask you what the hell you are doing. Screw them, everybody needs some humor on the battlefield. Plus, this kind of humor is pretty effective.

WARNING: The weirdest support

Who knew that madness was so useful? You can run madly, you can fight madly, you can be madly in love. As long as people are focused on doing one task, a little touch of madness will make them go beyond their limit. Rain can supply that little touch of madness with the ability [Rainbow Valley]. It is thouroughfully effective. Just, one advice for new Rain Players: always doublecheck before buffing. Make sure that people are going in the right direction with your small push. Rain insists to make people do things in a roundabout way.

TRIVIA: Dupliclones

Self-duplicating, or [Tangled Waltz], is a signature ability of Rain Players. The number of clones can vary a lot. It's hard to predict anything from this aspect. It can just be one extra clone, it can be none, it can be a wooping seven. Even before learning the ability, Rain Players will often go to sleep and wake up with surprising new company.

This unusual number of Rain Players is another part of the Rain aspect being the counterpart to Dream. Dream deals with systemization and efficiency; Rain's answer is chaos and redundancy. There isn't a "real" Rain Player among them – as far as they are concerned, they are all real. They usually spread around the session to do shenanigans because confusion empowers them. Then they meet together, play patty-cake, merge, share memories and divide again into clones for more shenanigans. That's typical Rain stuff.

WARNING: Dupliclones can be so dumb

Incoming Rain Player story. I once had a session with a Knight of Rain that really knew how to put [Lifdoff] to good use. Okay she was a bit weird. Heck, nobody realized she was a girl until half-way in the playthrough. But she got the job done; she just sliced up everything in her way and was everywhere at once and she laughed harder whenever things got worse. She was the session's VIP player, no contest. Then, during a group meeting, she got into an argument with her Dupliclones. They fought and they all killed each other. I facepalmed so hard that you could have sworn someone was doing his Knell quest.

TRIVIA: An interesting gift

Players of Rain are naturally fluent in Broodfester Tongues. They understand madness and they sure know how to speak madness.

GLITCH: Rainbow is not a color

It's a small dialog glitch. If you ask any game constructs to tell you the thematic color of Rain, they'll say a scrambled word instead. I think they try to say every color at the same time. I don't know why they don't just say "rainbow bullshit". It's descriptive enough if you ask me.

Berserk Trigger

When the Player of Rain casts [Requiem of Sunshine and Rainbows], it is a serious get-the-hell-out-of-there situation. It's like their basic prismatic attack, special version: everywhere. Skip the hug, skip drop-kick-to-the-head, don't stay there to look at the pretty colors. Just get out. Reality is getting microwaved in a rainbow apocalypse.

Note: If a Rain Player goes a bit too much out of control through [Lifdoff], treat it as a berserk trigger. Drop-kick-to-the-head works fine here. They have shitty focus and they don't even try to defend anymore.

Chapter Text

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GLITCH: sick burns

For some reason, the game will sometimes identify dead players as if they are Flow Players. I hope they get to lay down some sick fires in the afterlife.

GLITCH: What's with the shitty rap?

Both the Flow Player and Rhyme Player have a bugged stat. They can increases the potency of their abilities with their Verballistamina stat as if it was Flummoxie. If you wonder why either of these Players are spending all their time having shitty rap battles at the Verbalistic Auditorum of Prospit/Derse, it's because they are exploiting this bug and grinding up on Verballistamina.

TRIVIA: The most hellaceous biznasty of support

The first thing that you'll notice around Flow Players is that there is an overabundance of abilities going off. They're just flowing off and there's always more where that comes from. In fact, it's because of Flow's signature ability, [And It Don't Stop], which refreshes ability casting and ignores cooldown effects. It allows people to spam most abilities without ever stopping. It's just that sweet. Flow Players can spam it on themselves too, and believe men, they aren't shy about it. Good Flow Players can alternate forever between [And It Don't Stop] and [Burn Baby Burn]. If you find yourself wondering how they can mechanically afford to incinerate everything that isn't air, now you know. It almost feel like cheating, they basically put an ability on "repeat". Like a broken record.

WARNING: Fire, fire everywhere

You know what they all say, mess with the Flow and you get burned. Better alchemize fire-resistant clothing if you team up with them. They really need to add an option for turning off friendly fire in Sburb.

WARNING: what were we doing again?

It's easy to get lost in the groove while you're frolicking with Flow Players. If one of these guys happen to be your leader/tactician/explorator, expect things to become deliriously rudebrazen as you rip some fierceshitty shreds. Hell, their ability [Let's All Rock The Heist] pretty much means "screw thinking, just keep going forever". You are never going to end up doing what you were supposed to do in the first place.

TENDENCY: We just killed these monsters, don't summon more!

There are a few abilities in the game that manipulate monster spawning rate; Flow Players have access to one called [Step Into My Rhythm]. It resets monster spawning. When Flow Players are in touch with their Aspect, they have a grinding OCD going on. It's not exactly an onset of MeGaLoVania or Walk-Stab-Walk. It's just that they don't want to stop fighting while they are "in the groove" and their groove is something like a sawtooth wave pattern. If these guys run out of enemies while they are in their high, they're going to summon more baddies just so they can keep fighting. So if you finish a big battle and your Flow Bro starts stacking more monsters because he/she "wasn't done", just roll your eyes and deal with it.

ADVICE: Heart of the team

If you're a new Flow Player and you wonder what your aspect is all about, here's a piece of advice: the role of the Flow Player is to be the heart of the team. And the role of the heart is to keep beating no matter what. Your task is to make sure that everything stays in an upward movement. Whenever someone's progress is grinding to a halt, you use [One More Time]. Whenever they fall, you use [Get Up]. You are the last person who is allowed to back down, so don't.

Berserk Trigger

When Players of Flow are rocking the berserk trigger, they generally burst out the endgame ability [Pyrocumulus]. That thing they're breathing out? It's not just a fire cloud. You know those clouds floating around Skaia with prophecies in them? That's what they are creating. They aren't breathing fire, they are breathing out the PROPHECY of fire. You don't want any of this on you. Nope nope nope. Just back away a few steps. Oh and yes, lava can evaporate.

Chapter Text

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This FAQ segment will cover basic information about the Underworld. That's a word that you probably saw tossed around a few times and you wondered what it's all about. Well it's all here. The first chapter will cover your introduction to the Underworld. The following chapters will cover how to reach it, how to get rid of the shitty Angels and how to reach the Heart of the Land. The later is the culmination and conclusion of your long quest to save the Land. As you can already imagine, this is going to involve an obscene amount of bullshit. It can't be helped.

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[QUESTION] What is the Underworld? Tell me and be smug about it.

Oh, it's just a place on your Land. Let's say that this is your Land.

☼ ☼ ☼ ☼ ( the severn gaytes ) ☼ ☼ ☼ ( ur house ) █ ╔═══════█═══════╗ ╔════╝ ╚════╗ ╔═══╝ ╚═══╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔╝ ╚╗ ╔╝ ╚╗ ╔╝ ╚╗ ╔╝ ╚╗ ║ ║ ╔╝ ╚╗ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╚╗ ╔╝ ║ ║ ╚╗ ╔╝ ╚╗ ╔╝ ╚╗ ╔╝ ╚╗ ╔╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═══╗ ╔═══╝ ╚════╗ ╔════╝ ╚═══════════════╝

As you explore your Land, you will find many things that lead underground. Stuff like cave systems, secret passageways, forsaken cities, derelict metros, empty military bunkers, sunken castles, enchanted mine shafts, gloomy catacombs, haunted amusement parks, abandoned factories and sewers filled with lava. Whatever you want. Of course, there's also the geyser shafts from which the Hoard is released and the tower-type dungeons once you have beaten them once. These underground areas can be called "Veins" and "Arteries" in other FAQs.

As you explore every nook and cranny of your Land, you will want to include them in your maps. Hence, the general picture of your Land is going to start looking like this:

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Now let's skip ahead of a few months of exploration. The map of your Land will probably end up like this.

╔══╬══════════╬═╗ ╔═══╬╝ ║ ╔════╝ ╚════╗ ╔╬══╝ ║╥ ║ ╔═══╩╗╔╦╗╔╗╥ ╚═══╗ ╔╬╝║ ╔╗╔╦╬╣ ║ ╚╗ ╥ ╚╩╬╩╝╚╝╔╗╔╗ ╔╗╚═╗ ╔╬╝║╔╝ ║╚╩╬╩╩═╗╚═╗╚═╩═══╝ ╥ ╚╩╝╚╦╦╩╝ ╚═╗ ╔═╝╚╗╚╬╦╗ ╚╗ ╨ ╨ ║ ╚╦════╝╚═════╗╚═╗ ╔═╝╥╔╗╚╗╚╩╬╗╔╬╗ ╔══╬════════╗ ╚════╦══╗ ╚═╗╚═╗ ╔╝╔╗╠╬╩═╩╗ ╚╝╚╝║ ╔══╝ ╚══╗ ╚═╦╝╔═╗ ╚══╩╦ ╔╝ ╚╣╚╩═══╝ ╔╬═╝ ╚══╗ ║╔╝ ╚═╗ ╚╗ ╦╩══╦╩══╗ ╔═╝ ╚═╗╚╩═══╦╬════╗╚╗ ╔╝═╗ ║╔╗╔╩╗ ╔═╝ ╚═╗ ╠╬╗ ║ ╚╗ ║ ╥╚╗║╠╝╠╦╣╔═╝ ╚═╗ ╚╬╣╥╔╗║ ║ ╔╝╔╝╥║║║╔╩╩╬║ ║ ╔╝╠╝╚╬╣ ╚╗ ║ ╚╗╚╝╚╝╨ ╨║ ║ ╚═╬╗ ║╚╦══╬ ║ ╔╝╔╦╗╥ ║ ╬═══╩╩═╬╦╣ ║ ║ ╚═╩╬╩╝╔═══╬ ║ ╥ ╥ ║╠╝ ║ ╬════╝ ║ ║ ║ ╔╝ ║ ╠╝ ║ ╚╗╔═════╝ ╥ ║ ║ ║ ╔╝ ╚═╗ ╔╝ ╬╝ ╔╦╦═╦╩╗║ ║ ╚═╩══╦═╝ ║ ╚╗ ╠╣║ ║ ║╚═╗ ╔═╝╔╗ ╥ ║ ╔╝ ╚╗ ╚╝║ ║ ║ ╚═╗ ╔═╝ ╨╚═╩══╩═╦╩ ╚╗ ║ ╚╦╝ ╥ ╚═╗ ╔═╝ ╔══╗ ╔╝ ╚╗╔╝ ╔╬╦═╝ ╚╬═╗ ╔═╬╝ ╔══╗╔╝╔═╝ ╔╝ ╚╬╗ ╚╝║╔╗ ╔═╝ ╚══╗ ╔══╝ ╚═╦╝╔═╝╚╦╝ ╔═╝ ╚═╗ ╚╩╝ ╥ ║ ╚═════╬═════╝ ╔╗ ╔╝ ║╔══╝ ╔═╝ ╚═╗ ╚═╬╦╗╔╗╥ ╔╗ ║ ╥ ╔╬╝ ║ ╨╚═╗╔═╝ ╚═╗ ╔═╩╬╩╬╩╝╥ ╔╩╬╗ ║╔╬╗╥ ╔╩╩═══╩══╗ ╔╬╝ ╚═╬═╗╨ ╨ ╚═╩╗╚╝ ║╚╝╚╣ ╚╗ ╔═╬═╝ ╚════╗ ║ ╚═╗ ╚╗ ║╔════╝ ╚═══╬═════╬══╬═╬╝

That thing in the middle? You can actually go there. It's hollow, it's lit and clear as the day, gravity is reversed or something and you walk upside down. There is a fake "sun" and it's always above your head no matter where you walk.

╔═══════════════╗ ╔════╝ ╚════╗ ╔═══╝ ╚═══╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╔═══════════╗ ╚═╗ ╔╝ ╔══╝ \ / ╚══╗ ╚╗ ╔╝ ╔══╝ | ╚══╗ ╚╗ ╔╝ ╔═╝ /0\ ╚═╗ ╚╗ ╔╝ ╔═╝ ╚═╗ ╚╗ ║ ╔═╝ ╚═╗ ║ ╔╝ ║ ║ ╚╗ ║ ║ || ║ ║ ║ ║ || ☼☼☼ /\ ║ ║ ║ ║ \||/ ☼☼ ☼☼ /||\ ║ ║ ║ ║ \/ ☼☼☼ || ║ ║ ╚╗ ║ || ║ ╔╝ ║ ║ ║ ║ ╚╗ ╚═╗ ╔═╝ ╔╝ ╚╗ ╚═╗ ╔═╝ ╔╝ ╚╗ ╚═╗ \0/ ╔═╝ ╔╝ ╚╗ ╚══╗ | ╔══╝ ╔╝ ╚═╗ ╚══╗ / \ ╔══╝ ╔═╝ ╚═╗ ╚═══════════╝ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═══╗ ╔═══╝ ╚════╗ ╔════╝ ╚═══════════════╝

This area is the Underworld.

[QUESTION] Is it me or does it looks pretty small there?

Don't let the ASCII art fool you into believing that you are a gigantic person. You are not huge. In fact, it is the Underworld that is huge. Ascii art cannot convey how breathtakingly huge it is.

[QUESTION] So it's like a big cavern?

Not quite. The Underworld stretches so far and wide that that you cannot see any ceiling or wall. They are distant and blotted out by an imperceptible mist. There is only whiteness in the sky and ahead of you. It looks like the surface. It feels like the surface. There is a fake "sun" in the sky, the light is warm on your skin, the wind is blowing in your hair and the ground is solid beneath your feet.

[QUESTION] That sounds pretty dope and maybe a little weird?

Yep, it's a pretty eery place. When people descend for the first time, their reaction is usually to just walk straight ahead with dry eyes. No plan on the menu, no thoughts running in their head, they just shamble forward and stare at the white horizon. You're probably gonna do that too. That's how outlandish this place is, especially with all the empty temples and ruins scattered here and there. And it's so silent. It's like when you walk into a huge building that is clean and empty of life and you get the feeling that you're not supposed to be there. And you don't want to make any sound or draw any attention to yourself, and you walk on the tip of your toes, and you have a gripping sensation that an unseen groggy old man behind your back is going to scream "HEY YOU" at any instant. That's the Underworld in a nutshell.

Oh and there's some other weird stuff.

[[QUESTION] Weird stuff?

Well for a start, when you gaze far away, you're able to make out the curvature of the world. It's especially noticeable since the Underworld generates more empty plains than the surface. It's unsettling to see the landscape unfold as you walk around.

There's also some kind of glowing graphic effects around the block here. They are suspended/dancing in the air and completely harmless. People call that stuff Snow Pollen. Well it's not snow, and it's not pollen. It's just cheap 2D lights when you look it up closely. They vanish when they touch your skin and tickle a little. It comes out of the ground, lingers in the air for a while and then slowly ascends upward toward the fake "sun".

Oh and like I hinted at it before, it's empty. There are no consort or land familiars here, and there's no monsters yet. However there are "Angels" that are floating lazily far up in the sky. Ignore these sky turds for now.

[QUESTION] So, there's a fake sun in the sky here, or something like that?

That thing which stands exactly in the middle of the Land? Looks like a sun, feels like a sun, isn't a sun. You'll notice that it's languidly pulsating. It's the Heart of the Land. Your goal in the Underworld is to reach it. Did we mention that flying is disabled here? Shit, there's a lot of stuff that is disabled here. This will be covered later.

[QUESTION] How trustful is your fancy ASCII art? Any precise measure of this area?

The thickness of a Land's outer shell is somewhere between one third and one half of its radius. The rest is the Underworld's cavity. I used to carry around some Underworld data but I lost it. That was probably during one of the many times that I reverted to a back-up server. Besides, if I remember right, Space Players have reported that the exact dimensions of the Underworld can vary between individual Lands.

[QUESTION] Can't I just dig? You know, to skip directly to the final area of the game?

When you dig your Land, you eventually start hitting a special kind of blocky-looking rock. It is impervious to damage. It is called "bedrock" by the community. That's because Quest Beds are made out of this type of rock and it's why Quest Beds are pretty much indestructible. Sburb encloses the Underworld with bedrock, save for the Underworld Gates. You normally have to find these Underworld Gates and activate them before you can Descend.

There isn't much room for deviation from this process. It's either that or you try to chew through Bedrock. There are a few gamebreaking guides/FAQs written on how to destroy/bypass Bedrock but none of their method is reasonable.

Seriously, the number one method touted by these maniacs is to lure a Ringwraith underground and provoke it because RED MILES can destroy Bedrock. Yeah, sure, it can. That's because RED MILES can destroy an entire Land. And every thing else in the session. And then the universe too while you're at it. That attack scores five hats out of five on the bullshit meter.

The (sane) gamebreaking community has a saying on Bedrock. It goes "just frickin' go around". Bedrock's blast resistance is a notch above what even Breath Players can inflict. The bottom line is, it's better to just use the Underworld Gates.

[QUESTION] Where do I find Underworld Gates?

They are found deep underground in areas called Clockwork Contrivances. These areas are like some kind of steampunk temple with a lot of gears and machinery. In some other FAQ, these areas are called "Organs". Overall this is the general idea:

GEYSER SHAFT ENTRANCE ╔══════╬════════╗ ╔════╝ ║ ╚════╗ ╔═══╝ ╠════════╦╗ ╚═══╗ ╔═╝ ARTERY ║ VEINS╚╩══╦══╗ ╚═╗ ╔═╝ ║ ╚══╝ ╚═╗ ╔═╝ █CLOCKWORK CONTRIVANCE╚═╗ ╔═╝ ╔════╬══════╗ ╚═╗ ╔╝ ╔══╝ UNDERWORLD╚══╗ ╚╗ ╔╝ ╔══╝ GATE ╚══╗ ╚╗ ╔╝ ╔═╝ ╚═╗ ╚╗ ╔╝ ╔═╝ ╚═╗ ╚╗ ║ ╔═╝ ╚═╗ ║ ╔╝ ║ ║ ╚╗ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ☼☼☼ ║ ║ ║ ║ ☼☼ ☼☼ ║ ║ ║ ║ ☼☼☼ ║ ║ ╚╗ ║ ║ ╔╝ ║ ║ ║ ║ ╚╗ ╚═╗ ╔═╝ ╔╝ ╚╗ ╚═╗ ╔═╝ ╔╝ ╚╗ ╚═╗ ╔═╝ ╔╝ ╚╗ ╚══╗ ╔══╝ ╔╝ ╚═╗ ╚══╗ ╔══╝ ╔═╝ ╚═╗ ╚═══════════╝ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═╗ ╔═╝ ╚═══╗ ╔═══╝ ╚════╗ ╔════╝ ╚═══════════════╝
[QUESTION] So when I released the Hoard, that stuff came from the Underworld?

Ah-yup.

[QUESTION] What's with these weird terms? Arteries, Veins, Organs?

This is part of the game's lingo. These words aren't used anywhere in game dialogs, they just show up when you poke around game data. Sburb happens to have this weird scheme for naming various stuff after anatomical bits.


•The center of brilliance in the middle of your Land is called the Heart.
•The geyser shaft from which the Hoard bursts from is called a Wound.
•The geyser tunnels are called Arteries.
•The minor underground stuff is called Veins.
•The Clockwork Contrivances are called Organs.
•The Dwelling Spire is called the Spine.
•Any non-native Player entering a foreign session is called a Germ.
•Any Other that slips inside a session is called a Virus.
•Any scripted object that the game recognizes that it should not be there is called a Tumor.

It's just the game's weird internal logic. It's not terribly important.

Chapter Text

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[QUESTION] So when can you go to the Underworld?

Well, anytime you want. Sburb is pretty gratuitous on the sequence breaking. However, the main storyline of your Land Quests will only send you to the Underworld after you defeat your Eldritch on the Earthsea Borealis. This begins the story sequence called Savior of the Dreaming Dead. It marks the third and last part of what is commonly known as the midgame. When you reach that point, you just need to talk with your Secret Consort and it will cryptically counsel you to quest the underground for the "Sleepless Land”. Your Secret Consort will also give you a song as a parting gift, which is the Player Command: Clockwork Melody. When you play this song, you automatically know the general direction of the closest Underworld Gates. Oh and it also makes you feel somewhat sad. Stupid, stupid song.

Note: In case it wasn't, the song just helps you find the Gates. You can still find them just by exploring the Veins and Arteries of your Land. The song saves a lot of time.

[QUESTION] What are Underworld Gates?

They are just big stone things covered in glyphs. It's something like this:

[ERROR413 COULDN'T FIND ASCII_ART_UNDERWORLDGATE1]


You find these things chilling in areas called Clockwork Contrivances. These locations are usually found at the deepest level of Arteries. They're often at the bottom of geyser shafts, but not always. You'll know when you're close to a Clockwork Contrivance when you'll start seeing special enemies called Keepers. They look like tall thin figures cloaked in a ceremonial gown, with an imp's head.

By the way, Keepers are just three Imps. They are disguised and standing on each other's shoulders. As soon as you bring down their Health Vial, they lose their disguise and the Imp pile collapses on the ground. Then the Imps look at you, gulp in fear and scatter in different directions. It's a pretty funny gimmick. Oh, and the robe burst into treats, giving you grist and echeladder experience.

[QUESTION] How about you skip the detail and tell me what to do with Underworld Gates.

You don't individually open Underworld Gates, you have to "activate" them one after the other. Then, every Underworld Gate will simultaneously unlock. Therefore, you'll need to visit every Clockwork Contrivance. The total number of Gate varies between Lands. There could be 5, there could be 10, or there could just be one Gate. You never know.

[QUESTION] I need to activate the gates?

Oh yeah. In their normal state, they are just boring piles of bedrock. When they are activated, their glyphs are in glow-in-the-dark mode like a bunch of Lite-Brites. In order to get them like that, you have to give power to the Clockwork Contrivances. And here's the best part: They are powered by sadness.

No, there isn't a punchline. It's just how it works.

The general idea is that once you find a Clockwork Contrivance, you need to find yourself a cozy spot and sit down and start feeling sorrowful. The whole area is like a giant dynamo and it responds to "Clockwork Sorrow”. The more you feel sad about something in particular, the more the mechanical background comes alive. The gears start turning, the pipes start shaking, the pistons starts sliding to and fro, valves hiss, lights turn on, brass globes crackle with electricity and gauges fill themselves until they're ready to explode. At the same time, the glyphs on the Underworld Gates will progressively light up. Just remember: You have to keep going. As long as the Gate isn't completely powered up, everything can revert to inertia. Don't think happy thoughs; it's like some sort of reverse Peter Pan

[QUESTION] And then?

Once all the glyphs on a Gate lit up, it means it's fully powered. It'll look something like this.

[ERROR413 COULDN'T FIND ASCII_ART_UNDERWORLDGATE2]


When it looks like that, the ground is going to shak. The mechanical activity in the Clockwork Contrivance will then gradually return to inertia. However, the Gate's glyphs will stay lit indefinitely. That means you're done with the area. High five! Now you just need to keep exploring, move on to the next Gate, rinse and repeat. Man, I love making short sentences that tell people to do stuff that will take forever.

Oh, and a little warning. You can't just BAWWW about the same thing with every Gate. You have to focus on something different each time. It has to be a different "sorrow", if that makes any sense to you. The first Underworld Gate is easy mode, just pick your Denizen memories and you're good to go.

Ironically, activating Underworld Gates is a lot easier when Players die. So hey? At least there's ONE positive thing about it!

[QUESTION] What if I'm too cool to feel sad?

Oh man, this is the best blue-texted question that ever popped up. You see, I was just going to talk about that because you know what, I am ALSO too cool to feel sadness. When people ask me how I opened a Gate I'm like "Dude, I just gave that Gate a ticket to the gun show and it lit up so fast, shit was pornographic". Yes, this is exactly how it happens for you and me.

[QUESTION] What happens when all Gates are activated?

You'll know when you're done because the Spirograph in the middle of Underworld Gates starts humming and glowing. As usual, that means "enter". You just need to touch the Spirograph and it'll open unto a very long dark tunnel with a light at the end. The Underworld is on the other side. Isn't that groovy? By the way, the tunnel doesn't actually go in a straight line, it bends and go down. Space in that area is distorted, along with gravity, it just look linear. You won't really notice that something is wrong. That is, unless you're a Space Player, in which case you'll be like "I could poop a better trans-spatial architecture than this".

In some instances, Underworld Gates are found on the floor of Clockwork Contrivances. When they open, they will reveal a very deep hole. In that case, jump. Don't be a pussy now, just jump. Gravity will reverse at the end. It's super trippy and it makes me all giggly.

So now you're done. BAM. You're in the Underworld. It wasn't that hard.

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Your goal in the Underworld is to reach the Heart, the "sun" of this area. It's the thingy in the sky. Would be a lot easier if flying wasn't disabled.

[QUESTION] How do you reach the Heart?

If you wander for a bit, you'll eventually find something very particular in the Underworld: your home. Well, it's a simulacrum of your home. When the game placed you house on top of the Land, it made another copy down there. People generally call it the FAKE house. If you want to know, that's a word I used in one of my earliest FAQ and it's one of the few FAQ term that I popularized, even though I don't care in particular about it.

Once you have found your FAKE home in the Underworld, a new icon will pop up on your server Player's computer. It's a button to toggle between your house on the Surface and your house in the Underworld. Your server can switch between them and build either with Grist. Hence, you just need to build a new Dwelling Spire down here and reach for the sky to grab the Heart.

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Known glitches:

•Sometimes your FAKE home isn't receiving electricity properly in the Underworld. I mean, there *shouldn't* be electricity in anything, when you think about it, but Sburb provides it. It's magic and shit. However, the FAKE home is sometimes glitched and unpowered. Consider bringing a flashlight, although your Sprite Pendant provides some decent light by itself.

•Sometimes your FAKE home spawns tilted or upside down. Probably a result of the wonky gravity.

•In some instances, Players say that the Underworld icon doesn't appear on their computer. This is fixed by uninstalling and reinstalling Grist Torrent. I don't know why, it just works.

•The FAKE home isn't good at replicating anything that is carbon-based. If you had any potted plant, for example, it'll turn out all black and rock-like. Your fridge will also be filled with rocks. Bleh.

[QUESTION] Is that all? Build up, grab the sun?

It's simple as that.

[QUESTION] Nuh-uh?

I can't hide anything from you. It's a whole lot more complicated. The general idea is that you can't build your Underworld Dwelling Spire with normal Grist. You can only build it with Underworld Grist. They are the four types of Grist at the bottom of your Hoard Cache: the black diamond, the sparkling golf ball, the blue-white pyramid and the glass cube with a red bead in the middle. This grist is only dropped by Underworld enemies.

[QUESTION] Isn't this area empty of enemy and stuff?

Yeah that's kinda the problem. First, you'll have to do something about the stupid Angels. The Underworld doesn't work normally while they're there, and the underlings won't spawn until you get rid of the Angels. They are "in the way", kinda. Also you'll have to be careful about the Law while you get rid of them.

[QUESTION] What the hell is wrong with my FAKE house?

Well, like the term implies, it's fake. It's a shoddy copy. If you pick up anything from this house and try to put it in your sylladex, it turns into dust between your fingers. If you pick up something and try to carry it out of the house, it turns to dust. Just leave it there. The objects here can't even turn into a card for you to check the capcha code. This shit is faker than the ultimate reward, bro.

Also, important note: don't seek your FAKE home right as you reach the Underworld. You're not allowed to enter it yet. It's against the Law. You have to get rid of the angels first. If you enter it, the walls of your FAKE house will start to shriek and bleed some kind of black blood. Okay yeah it's a bit freaky when I write it like that. It's not that scary in person. I mean, when you're there, everything is so outlandish that nothing strikes you as weird anymore. You're just like "oh, I'm lured by nostalgia to a duplicate of my old house and now it's bleeding black blood, more news at eleven".

[QUESTION] What the heck is the Law?

Some bullshit that has to do with angels. We'll talk about 'em now.

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[QUESTION] What in the name of unholy buttrage are these things?

They look like glow-in-the-dark tadpoles with wings that are all blurred up as if they're straight out of the photography album of an epileptic photograph. They are pretty lame.

The community calls these things Angels although I reserve for them a few names of my own that are much less cool. They have no name in the game itself, like the Others. And just like the Others, the Angels are gamebreaking passive entities. Most of the time, they float very high in the sky of the Underworld like a bunch of creeps. Sometimes they make stupidly freaky sounds that are like whale songs and it sends chills in your spine and you're like "whatthefuck”. Ignore it. Your first task in the Underworld is to get rid of the Angels. They're like annoying flies that you shoo away.

[QUESTION] How do you get rid of them?

Your first job in the Underworld is to explore the temple and ruins that are growing there like weed. You will find sacred urns to topple, mystic ruins to desecrate and hallowed tombs to defile. Each time you do that, the Angels in the sky are going to shriek from far away. Yeah, take that, winged dildos. As you progress, you'll notice that there are less and less of them in the sky. Eventually there won't be any Angel left at all. You'll know that they're all gone, trust me. It's like a weight is taken off your shoulders. Then you can actually start doing your Underworld adventure.

[QUESTION] Why were they even there? What is the point of these Angels?

I have frankly no idea. I think they're just there to ruin the atmosphere? Like, you enter the Underworld and it's hella cool and you're "oh man that looks like fun". Then you see these douchebags screeching in the sky and you let out a sigh because you know there's more weirdness coming. Next thing you know, you're bursting out flagrant vandalism like some oldschool punk and then the Angels olly outy out of the story. Personally I don't ask any question. I'm just glad that you can get rid of them easily once you're familiar with the Law.

[QUESTION] Why do people say that Angels cause corruption?

Because they aren't game abstractions that belong in the game. They are foreign entities, just like the Others. It's like Sburb was made by a script kiddie that copypasted Angels/Others into the code just because it sounded cool, despite the fact that these things are totally out of synch with the rest of the game. And now it caused a whole hella lot of continuity problems that never got fixed because apparently, a cool cat somewhere though that ham-fisting these broken features was too rad to pass. That's my opinion on the matter and I'm sticking to it. Some people make up all kind of crazy theories about that stuff but it's not my cup of tea.

Note: Angels are more aggressive with their corruption than the Others. While you roam the Underworld, sometimes an Angel will swoop down toward the low ground and start shrieking as if it's looking for you. In this case, HIDE. The closer it gets to you, the higher your angel corruption shoots up. Some people claim that after a certain threshold of corruption, the angel's shrieks are like a song that you can understand. I don't care enough to investigate and you shouldn't either.

Note: The kind of corruption caused by Angels and the kind of corruption caused by the Others doesn't stack. In fact, it cancels each other. Weird stuff. And if you have two players with a high level of corruption, one from the angels and one from the Other, they'll naturally be drawn to fight each other. Even more weird stuff.

[QUESTION] I'm in the Underworld and suddenly the sky turned red, the "sun" began beating really frenetically like it's having a heart attack and everything around me is turning dark and weird! Also, the Angels are closing on me!

You transgressed the Law, buddy. Just get the hell out of the Underworld and don't touch these things. You're safe as soon as you reach a Clockwork Contrivance. Just wait there a little and the area will reset to normal.

[QUESTION] Okay can you tell me what the Law is?

It's something that you have to pay attention to until you're done getting rid of the Angels. It is a body of cryptic restrictions that is not written ANYWHERE in Sburb. If you transgress the Law, the Underworld gets pissed at you and you have to leave. I guess you're supposed to find out the rules of the Law on your own when you tresspass them one after the other? That's pretty shoddy gameplay if you ask me. It's also dangerous as heck. Personally, I think everybody should know the nine Iron rules, the Verboten Paths and the Golden Law (both interpretative versions). These will be covered in the next section. Alternatively, I suggest checking out loghorreicJurisprudence's Law FAQ. She knows what she's talking about. Although, I am slightly disturbed that she is flamingly an Angel fangirl.

Note: In case it wasn't clear, once you're done removing the Angels then the Law won't matter anymore. The Angels are the only buttpirates here that care about the Law. If you plan a trip to the Underworld, just make sure that you read carefully the next section.

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Chapter Text

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Biophosphoradelecrystalluminescence is a type of light in Sburb produced by a specific kind of light-providing object. Biophosphoradelecrystalluminescence is also a very long word. It is alternatively called bluminescence, bluh-stuff, pretty colors, healing shizzle or low-calorie snacks. You can fancy a nickname of your own. Personally I think the long name grows on you once you learn to type the whole thing.

This chapter will talk about Biophosphoradelecrystalluminescence by introducing you to light-providing objects and player commands. Together, these things make up a feature that is like a "checkpoint" in this game world.

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In Sburb, you will find many luminous fixtures. They are often crystal ornaments that just happen to glow because that's what all the cool crystals do. However, they can come in a variety of other flavors. They can be glowing trees, neon signs, shiny rocks, televisions on static, flaming skulls, disco balls, freaky eyes, floating fireballs, lava lamps (with actual lava) or anything else of the sort.

These minor game objects have the purpose of providing light in dungeons and underground areas. Some worlds without a clear sky, also known as dark worlds, will generate these things on the surface.

Light levels variability

The day and the night cycle of your Sburb Land is defined by how weary you are. The more sleepy you feel, the darker you Land becomes. Upon waking up refreshed, light levels gradually come back to full intensity. One side-effect of this pattern is that the length of your "days" will not be the same as the days of other Players. Be careful about that. The game also considers a weakened spirit like exhaustion. If one of your fellow Player is depressed, his/her Land will reflect that state of mind by becoming gray and dull. That's your cue to go bring sunshine back to that Land.

It is noteworthy that both the sky of a Land and its light-providing objects are attuned to the Owner of a Land. Visitors are not concerned at all by this process. Hence, visitors on another Land may find themselves at odds if their sleep pattern is not coordinated with the sleeping schedule of their host. This is called Sleep Lag. It is easily fixed with Player Commands, which are like console commands that provides many non-combat tools that modify the game world. To avoid sleep lag, visitors can use the command Song of Sleep to put themselves to sleep so they get in synch with the Owner of a Land. Alternatively, the Owner can use the command Three in the Morning to set the Land to night, or Lazy Afternoon to set the Land to day. Both of these commands are also useful since certain events only happen during the day or during the night.

If the Owner of a Land is gone, a Land is permanently in "dusk mode". If the Owner of a Land permadies, the Land will go into "night mode" forever. This makes the Land rather gloomy. You have no real reason to hang around on a Dead Land.

The different kind of light fixtures

There are three kinds of light-providing objects generated in Sburb. The most common light objects which are found anywhere are called crystalanthemums. Another version of these light objects is called crystamanthequin and flashes on and off in dungeon boss rooms. Finally, there's a third and rarer version found individually in large areas which is named crystalanthology. But to be honest, people just call the smaller versions a cryst and the big version a crystalanth. The first difference you'll notice is that there aren't any enemies near crystalanths.

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The special mechanics of crystalanthologies

You can't miss a crystalanth. It's HUGE. It's BRIGHT. It radiates some kind of fancy swirling light that pools around its surroundings. This light pulses with streaks of color, the same color that you use for text messages which is also going to be your eye color because pre-installation/ectobiology is nuts. This light is called Biophosphoradelecrystalluminescence, and your consorts will refer to it as the blood of your Land. This special light causes crystalanths to possess three characteristics:

•They don't stop glowing when you are tired.

•They disable monster spawning in their vicinity.

•They recover your Health Vial if you use the Player Command: Song of Life on them.

Your first Player Command: Song of Life

The Song of Life is the last thing that your Sprite will give you before vanishing permanently. In case that is news to you: you are going to lose your Sprite. That's a fact. The only way that a Sprite can make it to the end of a Sburb session is if the game is terminally bugged, or if it is scratched within days/hours. This obviously messes up a Sprite's timed scripts.

But, in a normal game, your Sprite is going to leave you very early into the game. Maybe it'll happen while you explore your Land, maybe it'll be right after you clear your first dungeon. Chances are, it'll be gone before you reach your Denizen's Lair. I guess that nothing simulates growing up like losing your protective figure? At least, that must be Sburb's twisted logic. I'm pretty sure the ONLY reason you're given such a cryptic, overpowered guide is to take it from you later. But hey, if you're playing Sburb, you'll have to get used to the feeling that you're stuck in a bad fanfiction.

When the time comes for good byes, your Sprite is scripted to give you one last message. Aside from all the emotional emotional mumbo jumbo that can expect from this last exchange, your Sprite will give you a parting gift. It will sing you a song. It's probably going to say something enigmatic like "when things are dark, play this song to make the light dance". Well that's what sprites do. They don't make any sense.

I'm just gonna cut the chit chat and spoil the secret: If you play this song while wearing your Sprite Pendant, it'll start glowing, which signify that a Player Command is in effect. If you activate this command near a crystalanthology, it will will vacuum the light from the glowing structure and send it inside your Sprite Pendant, healing your health vial. Then you'll be like "oh that's cool".

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Hence, you want to seek out areas with Biophosphoradelecrystalluminescence. These areas are the perfect places to rest, heal and update/annoy your internet buddies about your game progress. The Song of Life is the last message of your Sprite and it means "stay alive". So you're going to do that.

An extra advantage: taking care of food

A major advantage to using the Song of Life is that eating Biophosphoradelecrystalluminescence satisfies hunger. It's just like the glowy stuff that Sprite shoots at you. They are basically the same thing. As long as you keep exploring and dropping by crystanlanthologies, you get rid of a lot of food management problems.

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You should still snatch an alimentator and cookalizer (both are skaia tech) as soon as you can. You will come across these objects eventually during your adventures. Of course, you'll have to get past the fact that your diet is provided by unexplainable game technology powered by radioactivity.

Alternatively, if you need a quick snack, you can also sneak into buffets on your Dream Moon. Yes, things that your dreamself eats will fill up your realself. That's just more weird stuff that you shouldn't ask questions about.

Some advices about the whole thing

•Always keep a backup musical instrument with you. Being stranded without an instrument is a terrible predicament in Sburb.

•New players may be tempted to believe that the healing feature of Crystalanths is for wussies, because enemies drop gel recovery items. You'll soon notice that the farther you get in the game and the more you increase your gel viscosity, the harder it will be to fix your Health Vial with recovery items. These crystalanths will look more and more appealing over time.

•If you play music really badly to crystalanths, you can "crack" them. Cracking is a special gamebreaking term for when an object loses all game purposes. It will be covered in the introduction of the gamebreaking chapters. In short, you can be so terrible at music that you destroy them. Better get some practice.

•If you are visiting someone's Land, their crystalanths do not answer to your Song of Life. Your Song of Life is unique to yourself. It's designed to feel like a nostalgic music that you heard a long time ago and that could never fully recall until your Sprite sings it. Thus, it's player-specific and other Players all have their own song attuned for their Land. If you visit another Land and drop by a crystalanths, the Owner can play his/her Song of Life for the both of you so it's not a problem. Besides, you have no business being on another Land if you're not hanging with the Owner.

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•Imbuing your Aspect into a crystalanth can cause it to stop working. It is mostly Rage and Rain that does that. Imbuing Rain messes up the majority of game abstractions so no surprise here. I'm not entirely sure why Rage triggers this bug. Maybe it generates conflicts because the Song of Life is technically an "order" and the crystalanth game abstraction is enabled to receive order because it expects the Song of Life, but it isn't wired to recognize Rage's orders.

•If you captchalog light-giving objects of any kind (you need a bug to do that), when you take them out of your Sylladex, they won't work anymore. They will end up cracked. Therefore you can't relocate a crystalanth or carry one around for convenience. Boohoo. However if you're the Player of Life, you can make one these things burst right out of the soil. Like seeing a tree grow in fast-forward. It's a pretty useful perk. Some veteran Life Players make it a point to provide every Player's Dwelling Spire with a crystalanth. Either as a cool gift, either so they can say "fuck it" when people bother them for healing.

•If Heart Players do the heart-thing on a crystalanth, they can just "pull" out its healing light and eat it without needing the Song of Life. I'm pretty sure it isn't a planned feature.

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Aspects in Sburb all have a sort of "spirit" known as the Whisperings. It is some sort of pluralized presence in relation with an Aspect's concept. It has a different name for every Aspects, such as the Pulse, the Breeze, the Growth, the Drift and so on.

The Whisperings can be seen as environmental bits of latent Aspect power. It is omnipresent stuff that you don't control. You can only listen to it. It acts as an intuitive guide during your Sburb adventures. The game will broadly refer to your task of understanding your Aspect as learning to listen to its Whisperings.

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Your Whisperings consist of your Aspect "speaking" to you. Well, more or less. It's not really a dialog. Your Aspect is whispering things that you can't make out, like being in a crowd and hearing too many conversations at once without being able to single out any of them. Listening to your Whisperings makes as much sense as listening to falling rain or to leaves rustling in the wind.

Hence, you won't understand any single word from your Whisperings. You can be sure of that. However, these background noises will make a strange kind of sense the longer you listen to them. It's pretty subtle and hard to explain. I'll try anyway.

You know when people say that you're supposed to have a conscience and everybody pretends that it's a thing that exists and you're like "ha ha of course I have one", and we both know, you and me, that that we don't hear shit from our conscience? Whisperings are exactly like that. You don't hear a word from them, yet it still sorts out your thoughts.

Understanding your Whisperings is a very delicate thing. The harder you try to mentally squeeze the meaning of your Aspect between your fingers, the more you won't grasp anything. You have to listen. It's pretty much like letting yourself drift in the current of a river, you let everything fall together. Learning to listen to your Whisperings is important in order to conduct your Aspect.

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Whisperings are terminally capricious. The more you are in touch with your Aspect, the more your Whisperings have a tendencies to perform small favors on your behalf without your asking. For example if you're a Flow Player, you'll never feel hot and sweaty. Everything near you will be inexplicably cool, even in a desert Land. More examples: if you're a Space Player stuck in a dungeon and you spill something, the spill is going to create an intricate map of the area where you stand. Or if you're a Breath Player and things near you are on fire, a breeze will wipe it out.

It really is convenient.

You can kiss good bye to these quirky favors if you *ask* for them. It's another ironic thing in Sburb. In order to become closer to your Whisperings, the number one rule is to never ask questions. They bless those who are silently respectful or oblivious of their effect. When you brag, yell or encourage them, you will only get silence in return.

In general, the Whisperings of a Player are stronger on that Player's Land. That is where you are more likely to observe the quirky side-effects of an Aspect. However, there is always a small quantity of Whisperings that "clings" around Players. For example, a Mind Player that eats alphabet soup could notice that the soup's letters are spelling out words that the Player is thinking about. That's because the concept of logic is creeping into the alphabet soup since it clings around that Player.

•Note: Whisperings often have a minor function on your Land like a mean of transportation, storage or a mail system.

•Note: If you have the Heir or Ward title, you start the game with a strong affinity to your Aspect. Your Whisperings are going to CHERISH you with favors. The Inheritor Class bestows you as their protégé, so your Whisperings are going to do a LOT of automatic things for you.

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Even between sessions, Whisperings from the same Aspect can behave differently. It took people a lot of time until they realized why. It turns out, it's because they all have a personality assigned at the start of the game that influences them. The tendencies of your Whisperings can be explained by the C&M system. It associates together two traits that make up the vague persona of your Whisperings. These traits are Colours (ex: Gold, Jade, Teal etc) and Mayhems (Pilot, Mother, Hunter etc).

I'm going to cover the basic layout of the C&M system in the infobox of the next section. This information mostly comes from another bro, he knows that stuff better than I do. To be honest, Whisperings are not my best subject. I'm not a good listener. Actually I am positively certain that all of my Whisperings hate me. If you want to look up an in-depth guide, I suggest checking out auscultativeConstituent's Whisper FAQ. Her ascii art is pretty cool too.

•Note: Even ausCons' FAQ isn't sure what the Infidel Whispering does. Nobody understands the Infidel. Heck, even the Side A and Side B advanced theory can't explain the Infidel.

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On every Land, there are areas where Players feel closer to their Whisperings. These locations are called Skaian Summonings. If you see Whisperings as a form of latent environmental power, then a Skaian Summoning is an area where there is a greater density of such power. They aren't hard to find if you know the trick. If you have no direction in mind, just sit down and close your eyes and wait, eventually you'll be drawn to a direction in particular. That's the path toward the closest Skaian Summoning.

When you stumble upon these areas, you'll immediately know it. It's not like these areas are always breathtakingly spectacular. Sometimes they aren't. It's more like, these places make sense on a personal scale. The view and feel of these places are just going to click in your mind and make you feel at home. As if you want to do nothing else but to to sit, watch and listen. Which is what you should do, btw. Everybody needs to understand their Aspect if they want to have any chance of surviving Sburb.

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One of the most popular advice given to new players is reminding them to not forget to drop by their favorite Skaian Summoning from times to times. That's an advice that I totally agree with.

Sometimes, during the Land Exploration phase, Players are fascinated by the Skaian Summonings that they find. Then they move on and they never visit them again. They tell themselves that they'll return, eventually. Just one more dungeon, just some more shenanigans and weird plot stuff. And then they never return. They will gradually forget to listen to their Whisperings, until eventually they don't listen at all.

These Players will think that they have everything under control. Then, during the midgame, their affinity with their Aspect will crash and burn into the ground. These Players will cry out in frustration because their Aspect isn't following their orders. They'll never realize the point at which they stopped caring and started pretending to care.

What I'm trying to say is, people don't just forget things. They can forget feelings too. And it's a thousand times more sad because you never realize when you forget a feeling until it's too late. And in Sburb, that's when you get horribly killed.

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The most important Skaian Summoning on a Player's land is nicknamed "Homefree" by the Sburb community. This is a semantic drift. Homefree is the name of a Player Command, its effect is to create a Gate that brings you back to your "favorite area on your Land". Chances are, it's going to be a Skaian Summoning. Your personal hideout for chilling and cooling down your feelings has good chances to be the area with the highest concentration of your Whisperings. It's why you chose that spot in the first place, even if you didn't know yet. Thus, people shared the name of the Player Command with the area where it returns them, and that area is called the Homefree.

For the same reason, if one of your Player has a breakdown and goes rogue on you, you should start your searches by seeking that Player's Homefree. You will often find "broken" players silently brooding in this area. It has a way of attracting people.

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WARNING: Luck isn't everything.

Yeah I'm just going to drop this here so it's nice and clear for you Light Players out there: don't get addicted to luck fixing all your problems. There are situations where luck doesn't matter.

GLITCH: light priority conflicts

The ability [Let There Be] causes glitches when used in tandem with the Player Command: Song of Light. That's because the Song of Light uses part of the same code as [Let There Be]. If Song of Light is active and you use [Let There Be], it will automatically override the Song of Light and turn it off. This can throw you in complete darkness so be careful, especially if you're off undeground exploring Veins and Arteries. For some reason, if you use the Song of Light *after* you use [Let There Be], it doesn't causes any conflict. Go figure.

GLITCH: This is so gamebreaking it isn't even funny

It's not a very hidden secret: you can turn luck manipulation directly into a battle advantage by employing luck-based weapons. It's not actually a blind spot in Sburb's balance mechanics. Sburb has a piece of code that tries to run an exception to luck manipulation so that it wouldn't abuse the potentially ridiculous power of luck-based specibus allocations. However, this measure doesn't work properly because the extra line of code is shoddy. It was probably thrown in as an afterthought; it only blocks certain basic abilities. To be more exact, it prevent Players from directly buffing the luck of their Strife Specibus. It doesn't prevent them from personally accumulating luck, which is especially easy to snowball with the Rogue/Thief/Smith/Muse titles.

GLITCH: Flaring it up

The ability [Flare] is one of the few attack abilities that Light get. It redirects all the light in the surrounding area and bends it into a laser. It's not very efficient in term of aspect mechanics because Light has a poor affinity with elemental manipulation. It's gonna drain all your *Pluck so it's better to stick to luck manipulation and keep your laser for when you really need it. Anyway: since [Flare] bends the ambient light around you, guess what happens if you use it next to a Crystalanth. Yes, it's going to drain the light from it, and your laser is going to HEAL stuff instead of dealing damage. I'm glad that it's a minor problem since there are no enemies that natural spawn next to Crystalanths. I heard that some people abuse this bug to recover their own Health Vial with a healing laser without needing the Song of Life. Pretty funky.

WARNING: Don't play poker with your Light Player

No seriously. What are you expecting? Even if Light Players swear to not use abilities, their Whisperings are going to passively increase their luck whether they want it or not.

ADVICE: X-Ray Vision Etiquette

Please read the seven chapters about proper use of [Vision Omnifold] in gentlemanMannerism's Sburb Etiquette FAQ.

TRIVIA: Sudden weight loss

When Light Players imbue their Aspect into an object/person, it channels the essence of Light. Light isn't just luck, it means stuff like [opening paths, allowing new possibilities, removing burdens]. When imbued, one of the popular effect is to give the target a greater freedom of movement. In short, it becomes lighter. It's a counterpart to Light's opposite Aspect, Law, which increases mass when imbued. The Law is immovable, but Light can go anywhere. So don't be surprised at the kind of acrobatic pirouette off the handle that Light Players can pull. Or just their movement speed in general. I once had a Scout of Light that never used transportation Player Commands, not once, because he ran faster.

TENDENCY: Sickening optimism

No seriously there's a limit to how often you can hear "Everything's gonna turn out alright" without flipping out. And it's really freaky when Players have a darkly mood at the start of a session and they're happy-happy-sunshine-in-your-face by the end of it. I mean, I know it's weird enough that Aspects have some effect on personality but this one takes the cake. And then it takes that cake and adds to it another layer of rainbow sugary cream, a thousand candles, a mountain of glittery candies and a small edible unicorn on top.

Berserk Trigger

Light Players are probably the least dangerous to their allies when it comes to endgame abilities. Upon going bonker, they are probably going to cast [Dance of Thorns]. It's a super-buff for having perfect luck. It's especially useful for fighting opponents that have random attacks, teleportation or super-speed. The Light Player will get to block or avoid all their attacks by sheer coincidences. This ability is like dancing in a field of thorns and not getting a single scratch on yourself. A dance of thorns is a perfect performance, if you want.

Still, the [Dance of Thorns] is not completely safe. The problem is that luck is relative. Good luck for the Light Player doesn't mean good luck for everybody. For example: someone "coincidentally" blocking an attack with their face (sup corpse party) just because otherwise, the Light Player might get dirt on his/her shoes. That kind of "luck". Fortune is usually better directed than that but not during a berserk spree, and especially with Titles on the active spectrum. It's better to appreciate the dance of thorn from far away or you'll get prickled.

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If you have been eating through this FAQ in order, it means that until now you have been drowning in an ocean of metagame warnings and trivia. Chances are, you probably still have no idea what you are supposed to be doing in this game. We're finally going to move unto that in this FAQ section. The general idea is that a normal Sburb playthrough has a storyline that is supposed to "simulate a coming of age experience" [sic]. It's a personal adventure that strongly focuses on your Land that is sometimes called the Land Quests. This process is divided in terms like the early game, midgame, lategame and endgame. You are never forced to follow this story but there are various reasons to follow the process of a normal playthrough. This section will cover basic questions about the layout of a Sburb adventure and where to begin.

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[QUESTION] Is it possible that there's a really MAJOR bug going on with my game?

Welcome to the club.

[QUESTION] I'm not kidding! There's something super duper wrong going on! What should I do???

I wasn't kidding either when I said welcome to the club. Everybody has overwhelming bugs in their sessions. When it comes to breeding glitches, Sburb is more pregnant than a palaeolithic fertility goddess. There is ALWAYS something wrong waiting for you at the corner of a new game. And yep, it isn't fair. Sburb is a game of life and life never claimed to be fair.

And to be frank, there are so many kinds of session-specific bugs in this game that you'll be hard-pressed to find any guide where someone had the exact same problem as you. Your best bet is to learn as much as you can about the game in general, devise a course of action, cross your fingers, grin with all your teeth, slam into the problem and then hope that everybody will survive.

[QUESTION] Okay let's start with the obvious question: what are the victory conditions to Sburb?

Defeating the Black King during the Reckoning. The Reckoning is some sort of big apocalypse at the end of the game. I'm sure you're sick and tired of apocalypses by now, after what happened to your world, but Sburb just can't get enough of 'em.

[QUESTION] What about the Black Queen? I heard that you have to defeat both the Black King and the Black Queen?

Sorta. The Black Queen becomes hostile at the same time as the Black King when the Reckoning happens. However, she still stays in her castle. Like in a chess game, the King is the central piece, and defeating the King means you defeat both the King and the Queen. The Queen is your typical RPG optional boss that is stronger than the real final boss. That's why Queens have crazy powers. Sburb never planned that the broken stats of ring-bearers would have a negative impact on the game because Queens are supposed to always stay in their castle. Well oops, Sburb really shot itself in the foot there.

Once the Reckoning happens, you can defy the Black King first, or you can decide to head to Derse and challenge the almighty Black Queen in her shadowy castle. I don't think it's a good idea. I'm not sure why anybody would even want to TRY this shit unless for them, dying has become an habit bordering on the fetishistic.

•Note to past me: oh hey sup, just dropping by to tell you that you're gonna hatch a plan to fight a queen and it'll mess up EVERYTHING. why can't you listen to your own damn advices

•Note to future me: oh hey buddy, sounds like you're blaming me for your own damn problem

[QUESTION] If I understand this right, there is a timer to this game? I have to complete this "main storyline" on my Land before the "Reckoning" where I get to face the final boss?

That is a popular misconception. Sburb doesn't really have a tickling timer and the Reckoning is not a bladed pendulum swinging above your head. A more apt comparison to Sburb would be a conductor that keeps waving his baton as long as you're performing music correctly. When there are too many mistakes, the conductor takes off his hat and performs a sweet textbook HAT POF. Then the Reckoning happens and it signifies the end of the game.

In concept, the Reckoning is the conclusion of the big battle between the Armies of Light and Darkness that is taking place on Skaia. Your Sprite is supposed to explain that stuff to you. The war on Skaia is fated to end with the victory of the Black Side but like all prophecies, it doesn't have a date that is set in stone. It's just an end result that Sburb will eventually force the game to follow (an imperative). It has malleable conditions.

As long as the game is proceeding normally, the Reckoning will keep getting delayed. Therefore, the battle taking place on Skaia is like a reflection of the "health" of your session. When your carapace subjects talk about turmoils and twists taking place on the Battlefield, it directly correlate to disturbances in your session. An unplanned Reckoning is the consequences of having too many unhealthy things in your session, which brings it to abrupt end.

[QUESTION] How does the game gauges the health of a session?

The more the Players of a session aren't playing the game correctly, the earlier the reckoning is going to happen. Taking your time and doing everything the right way is going to delay the Reckoning. Ideally, the Reckoning is only going to take place when all players are lined up in front of the Black King for the final battle. In that scenario, the Reckoning will just be an event that happens coincidentally when you decide to face the last boss. Hence, it's inconsequential. You should never feel in an hurry to become mature. People who are in an hurry to grow up usually turn out to never grow up at all.

Ironically, trying to rush through the game will trigger the Reckoning too early and force you to meet the Black King when you're not ready. There are anecdotes of sessions where super-veteran players burned through the game, killing everything in their way (including the Denizen) for three months straight, but then it triggered the Reckoning too early and they couldn't finish their Duties on time. Yeah good job, assholes.

The point is, you don't have to worry that much about an early Reckoning. It is only a vague threat if there are unhealthy things in your game that are outside of your control (terminal bugs and game viruses). Otherwise, you just have to follow the normal plot of a Sburb session.

[QUESTION] What's the plot of a Sburb session?

Didn't you read what's written on the back of Sburb's boxed package? It describes the plot outline of the game. Actually, I'm not surprised if you never had the chance to read it. Pre-installation is pretty shitty and it often engineers situations where people become Sburb Players without ever seeing the boxed version of the game. Don't worry, you can display a copy of what's written behind Sburb's package via the Player Command: Homestuck Anthem. Although I can just spoil it here.

The plot of Sburb (!)

Players (you and your friends) take the role of exiled nobles who have been driven from their rightful place (their Land) by an evil (the Denizen) at the start of the game. These Players are scattered on two kingdoms (Derse and Prospit) that are at war on a promised land (Skaia). This is the setting of the game as it starts.

The goal of the game is for the Players to reach Skaia in order to claim for their own the very thing that Derse and Prospit are fighting for (the Ultimate Reward). Sounds simple but it gets more complicated now. Players aren't allowed to to set foot on Skaia. That's because they have no right to participate in the contest for the Ultimate Reward. The Players have no political leverage, they only have the honorary titles of prince/princess. A title of nobility without a Land means nothing.

Therefore the "role" of Players in the game is to "conquer their Land" in order to prove their worth and obtain recognition as leaders of independent powers. Players start with the title of Heir Transparent, must go through Heir Conditioning (Land Quests) and finally achieve the title of Heir Aspirant. They will then be recognized as autonomous, full-fledged nobles that are allowed to go to the Battlefield (huzzah) and stake their claim for the ultimate reward (bugged). As an extra plot twist, they get to defy the Black King who inevitably wins the war right as they arrive, and which stands before them and victory.



End of spoilers


And there you go, that's the gist of it. If you want an exact transcript of the game summary written behind a Sburb boxed package, consult the chapter on Player Commands and look up the Homestuck Anthem. It's a message command, it only displays a pre-recorded text. Apparently, Homestuck was the project name of Sburb during early development. Pretty dumb name if you ask me. I'm glad they changed it.

[QUESTION] This is fine and dandy but why can't I just skip the chit chat and go to Skaia right away?

If you haven't conquered your Land, Skaia will reject your cause when you try to contest the Ultimate Reward. In terms of game mechanics, it means that magic clouds will stand in your way and prevent you from setting foot on Skaia. Even if you rush to build your Dwelling Spire across space all the way to Skaia, the skaian clouds there will swirl like typhoons and block any entry. You need the proper game authorization to pass through.

The only exception to this is if the Reckoning already happened. In that case, you're allowed to enter the Battlefield. The proper authorization doesn't matter anymore: the Black King won at this point. You're not staking a claim for the Ultimate Reward anymore, you're showing up too late and beating up the winner. Thus the strange conundrum: if a single Player rushes to build his/her Dwelling Spire all the way to Skaia, he/she can't enter it. If every Player does that, the Reckoning happens and they can enter.

So what's the point? Playing the game "wrong" is going to trigger the reckoning right? And then I can to go Skaia and kick asses, so why would I want to go through the main storyline?

Yes indeed, it is the same scenario that awaits you at the finish line. Whether you "grow up as a person" or not, it ends with you facing the Black King on a desolated Battlefield. The difference is that messing up your game and triggering the Reckoning means that you'll face the Big Bad Black King too early and get slaughtered.

So really, nothing compels you to play the game right. Sburb is a very open-world game. You can do whatever you want. It's just that if you want to live, you want the follow the basic plot of the game that delays the Reckoning and lets you grow strong and ready for the big showdown at the end. But hey it's your choice, buddy. Your session can go like this:

==> Enter the game
==> Grind on basic enemies forever
==> Build Dwelling Spire all the way to Skaia
==> The Reckoning immediately happens
==> Party of level 1 characters face the final boss
==> There are no survivors

Or you can try something like this:

==> You enter the game, explore the Land, learn to accept your Title and Aspect, do dungeon diving
==> Early game: you face your Denizen
==> Midgame: you try to save your land
==> Lategame: you frolick at the Skaian Skirmishes
==> The Reckoning happens naturally and you're ready
==> You defy the Black King.
==> You survive.
==> ??? (it's a surprise)

Just as a note, many FAQs will disagree on what defines the early game, midgame or lategame. Some FAQs dispute whether Terraforming is part of the Land Quests by claiming that it's a pre-requesite. Some other FAQs argue whether the Underworld is part of the midgame or the lategame. Lastly, many FAQs uses an additional term, the endgame, to refer to when the theatre of your adventures moves from your Land to Skaia, the final area of the game. However, with all things considered, people generally agree that Terraforming is your "introduction" to Sburb and that the Underworld is a point of decline.

As a last note, there are no specific time for when you're supposed to perform your Duties. You're good to go as long as you can manage them before the Reckoning happens.

[QUESTION] What are Duties?

It's just some stuff that specifics Players have to do for the well-being of the session. Compared to the main story of your Land, this is a mere formality. It barely takes your time and in the case of complex stuff (Ectobiology), it's entirely instinctive. Only the Breeding Duty is somewhat time-consuming but the game makes up for it by removing some Denizen/Terraforming stuff. It also has the convenience of leaving you with one Denizen alive as a source of Denizen Blessing in case that everything in the game goes wrong.

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